Resources文件夹是Unity中标志性的目录(可以在1级目录,也可以在其他子目录),Resources目录下的文件不论使用与否,都会被强制打包到游戏包中,所以应尽可能去除不需要运行时加载的资源或者已经废弃掉的资源,否则会增大游戏包体积。且Resources下的文件不要直接当作预制体引用在场景中,否则会被Scene和Resources打包成两份,...
unity default resources 文件不见了扔能启动游戏 unity中resources.load 1.Resources介绍Resources文件夹是Unity中标志性的目录(可以在1级目录,也可以在其他子目录),Resources目录下的文件不论使用与否,都会被强制打包到游戏包中,所以应尽可能去除不需要运行时加载的资源或者已经废弃掉的资源,否则会增大游戏包体积。且R...
通过引用内置的字体文件来测试。可以看到externals中引用的是library/unity default resources。 对应的构建包内的资源文件是unity default resources。序列化的脚本资源值为{fileID:2, pathID:10102}。对应的YAML引用信息为 {fileID:10102,guid:0000000000000000e000000000000000,type:0} 显然,对于内置资源type为0,同时fil...
name = UnityDitherMask2D, type = UnityEngine.Texture2D name = UnityDefaultCube, type = UnityEngine.Cubemap name = UnityDefault2DArray, type = UnityEngine.Texture2DArray name = UnityDefault3D, type = UnityEngine.Texture3D name = UnityDefault2D, type = UnityEngine.Texture2D name = UnityBlackC...
GetAssetPath(dep); if (path == "Resources/unity_builtin_extra" || path == "Library/unity default resources") { res.Add(dep); } } 2.2 资源提取 虽然我们可以直接制作新的资源来对应内置资源,但为了与原始效果保持一致,在工程中Copy一份新的内置资源是较为常见的做法。Shader与字体资源不会进行...
(2)Editor Default Resources 名字带空格,必须在Assets目录下,里面放编辑器程序用到的一些资源,比如图片,文本文件等。不会被打进包内,可以直接通过EditorGUIUtility.Load去读取该文件夹下的资源。 (3)Gizmos Gizmos.DrawIcon在场景中某个位置绘制一张图片,该图片必须是在Gizmos文件夹下。
1.在网上随便下载一个游戏.ipa,并且解压到本地。 2.找到xxx/xxx.app,右键显示包内容,打开Data文件夹。 3.如果发现文件夹中包含 unity default resources 文件,那么恭喜你这个游戏就是用unity3d做的。 再看看这里几个比较重要的文件。 level0 /
Editor Default Resources注意中间是有空格的, 它必须放在Project视图的根目录下 Editor Default Resources: 把编辑器用到的一些资源放在这里,比如图片、文本文件、等等; 和Editor文件夹一样都不会被打到最终发布包里,仅仅用于开发时使用; EditorGUIUtility.Load来读取该资源: ...
只能有一个 Editor Default Resources 文件夹,且必须将其放在项目的根目录中;直接位于 Assets 文件夹中。将所需的资源文件放在此 Editor Default Resources 文件夹内或其中的子文件夹内。如果资源文件位于子文件夹中,请始终在传递给EditorGUIUtility.Load函数的路径中包含子文件夹路径。Plugins Plugins文件夹是用于存放...
Assets— 当前从scenes、Resources和Asset Bundles加载的总资源。 Built-inResources — Unity Editor资源或者Unity default资源。 Not Saved— 被标记为DontSave的GameObjects。 Scene Memory— GameObject和它附属的Components。 Other— 其他不在上面几条分类中的。