UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(name) 在 HLSL 代码中声明纹理数组采样器变量。 UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(name,uv) 使用float3UV 采样纹理数组;坐标的 z 分量是数组元素索引。 UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY_LOD(name,uv,lod) 使用显式 Mipmap 级别采样纹理数组。 示例 以下着色器示例通过使用对象空间顶点位置作为坐标来...
UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(name)声明不含采样器的纹理。 UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(name)声明纹理数组采样器变量。 UNITY_SAMPLE_TEX2D(name,uv)使用给定的纹理坐标从纹理和采样器对中采样。 UNITY_SAMPLE_TEX2D_SAMPLER( name,samplername,uv)使用另一个纹理中的采样器 (samplername),从纹理 (name) 中...
#defineUNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(tex) Texture2DArray tex; SamplerState sampler##tex#defineUNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(tex,coord) tex.Sample (sampler##tex,coord)#defineUNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(tex) sampler2DArray tex#defineUNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(tex,coord) tex2DArray (tex,coord) 2.2. 注意 关...
#define UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(tex) Texture2DArray tex; SamplerState sampler##tex #define UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(tex,coord) tex.Sample (sampler##tex,coord) #define UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(tex) sampler2DArray tex #define UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(tex,coord) tex2DArray (tex,coord) 1....
UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(name) 在 HLSL 代码中声明纹理数组采样器变量。 UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(name,uv) 使用float3UV 采样纹理数组;坐标的 z 分量是数组元素索引。 UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY_LOD(name,uv,lod) 使用显式 Mipmap 级别采样纹理数组。
half4 col = tex;这行代码真是精美,增一分过美,减一分欠美。如此吹捧甚是美好,脑仁不疼,膝盖不酸。 首先要注意的是_Levels是个float2.也就是说只有rg有用。 我们先精简function fixed4 ProcessColor(half4 tex) { half4 col = tex; col -= _Levels.rrrr; ...
When you create a render texture that has a dimension of “Tex2DArray”, then the unity render texture layout looks like the following.As you can see, from Unity’s perspective, it looks very similar to the texture 2d case. The only difference is the underlying resource type.What is a ...
Texture2DArray textureArray = newTexture2DArray( t.width, t.height, textures.Length, t.format, t.mipmapCount >1 ); 由于纹理数组是一个单一GPU资源,它对所有的纹理都使用相同的过滤器和循环模式。同上,我们还使用第一个纹理进行配置。 1 2
首先,声明纹理数组(UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(texArray)),然后进行采样(UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(texArray, float3(sPos...运行统一2019.1.8f1在MacBook Pro (Retina,2015年中期,没有GPU,英特尔Iris Pro 1536 MB)。控制台中的错误(许多):金属:着色/地形:不兼容纹理类型MTLTexture 浏览0提问于2019-09-10得票...
#include DeclareOpaqueTexture.hlsl文件并使用其SampleSceneColor函数,将ScreenPos(positionNDC)用作UV输入...