Tooptip()属性用于在 Inspector 面板中,当鼠标停留在设置了Tooptip()的属性添加指定的提示;Space()用于为在 Inspector 面板两属性之间添加指定的距离,如下所示: Unity Editor 基础篇(二):自定义 Inspector 面板 最终效果 准备工作 还是使用上一篇的 Unity 工程,然后在 Scripts 文件夹里创建一个新的 C# 脚本,命...
添加Inspector中脚本自定义方法 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(Text), true)] public class TextEditor : Editor { public override void OnInspectorGUI() { DrawDefaultInspector(); CustomTextFunction(); } private void CustomTextFunction() { if (GUILay...
活动的CustomEditor(custom inspector)可以实现一种称为OnSceneGUI的方法。 任何其他编辑器类(例如EditorWindows或标记有InitializeOnLoad的类)都可以将方法委托给静态SceneView.onSceneGUIDelegate。 Unity编辑器的每个实际window都有其自己的图形上下文,并且所有内容都由IMGUI系统驱动。Unity主编辑器窗口中只有很少的内容是用...
自定义编辑器窗口 Custom Editor Window Unity除了自带的Project窗口,Scene窗口等,还支持自定义窗口。创建自定义窗口的步骤一般为: 创建一个从 EditorWindow 派生的脚本 使用代码触发窗口显示自身 为您的工具实现GUI代码 实例: publicclassMyWindow:EditorWindow{stringmyString="Hello World";boolgroupEnabled;boolmyBool=...
使用Inspector 窗口可对 Unity 编辑器中几乎所有内容(包括游戏对象、Unity 组件、资源、材质)查看和编辑属性和设置,以及查看和编辑编辑器内的设置和首选项。
Unity编辑器扩展 Chapter3--Create Custom Inspector 一、Create Custom Inspector 重绘inspector面板一方面是我们的挂在脚本的窗口变得友好,另一方面可以让其变得更强大,比如添加一些有效性验证。 二、重要说明 1.EditorUtility.SetDirty(object target):该方法可以表明target对象为dirty((⊙﹏⊙)b,怎么翻译合适?)的,...
Unity Editor 基础篇(二):自定义 Inspector 面板 最终效果 准备工作 还是使用上一篇的 Unity 工程,然后在 Scripts 文件夹里创建一个新的 C# 脚本,命名为“Player”,然后双击打开脚本,然后为其添加如下代码: Player 类记录了 Player 的一些基础信息,例如:ID、名字、背景故事、生命值、伤害等等。 自定义 Inspector...
Staticcalls are entirely preconfigured at authoring time, with their target and parameter values defined in the Inspector window. When the callback is invoked, the target function is invoked with the parameter values defined in the Inspector. This is appropriate for values that won’t vary at run...
● Inspector(属性修改窗口):创建一个新的属性修改窗口。● Hierarchy(场景层级窗口):创建一个新的场景层级窗口。● Project(工程资源窗口):新建一个新的工程资源窗口。● Animation(动画编辑窗口):打开一个动画编辑窗口。● Profiler(分析器窗口):打开一个资源分析窗口,可以通过该窗口查看游戏所占用的资源和运行效率...
四、独立编辑窗口(EditorWindow)的开发: 基于组件的扩展是一个很便利的编辑器扩展方案,它能便捷地满足各种细小的编辑需求。但某些情况下我们需要独立的编辑窗口来满足特定的需要。比如某些编辑器的操作界面复杂,并不能用Inspector窗口实现。某些情况我们更期望将编辑器结果保存在自定的格式中,而不是保存在Prefab或Scene...