其他mesh / texture / material / shader 等,这其中些是纯引用的关系的,包括:Texture和TerrainData,还有引用和复制同时存在的,包括:Mesh/material /PhysicMaterial。引用的Asset对象不会被复制,只是一个简单的指针指向已经Load的Asset对象。这种含糊的引用加克隆的混合, 大概是搞糊涂
。这里再补充一点如图:texture 的inspector窗口里面有这么一个选项,勾选后再发布或者对它进行AssetBundle...
从AssetBundle1里读取并创建一个Texture Asset,把obj1的主贴图指向它 obj1.renderer.material.mainTexture = AssetBundle1.Load("wall") as Texture; 把obj2的主贴图也指向同一个Texture Asset obj2.renderer.material.mainTexture =obj1.renderer.material.mainTexture; Texture是引用对象,永远不会有自动复制的情况出...
(1)来自文件就用CreateFromFile(注意这种方法只能用于standalone程序,就不提了)。 (2)也可以来自Memory,用CreateFromMemory(byte[]),这个byte[]可以来自文件读取的缓冲,www的下载或者其他可能的方式。其实WWW的assetBundle就是内部数据读取完后自动创建了一个assetBundle而已,Create完以后,等于把硬盘或者网络的一个文件...
即使是在同一物理内存上 ,之前的openGL ES规范中CPU和GPU之间的内存是不能共享的,vertex和texture的buffer是需要拷贝的。后面出来的vulkan 与IOS的metal 可以共享内存。 了解了移动平台的硬件架构,就知道了 1)CPU 2) 带宽 3) GPU 4) 内存 都有可能成为移动平台3D应用性能瓶颈。
AssetBundle是Unity pro提供的一种用来存储资源的文件格式,它可以存储任意一种Unity引擎能够识别的资源,如Scene、Mesh、Material、Texture、Audio、noxss等等,同时,AssetBundle也可以包含开发者自定义的二进制文件,只需要将自定义文件的扩展名改为.bytes,Unity就可以把它识别为TextAsset,进而就可以被打包到AssetBundle中。Unity...
而当我们卸载时,如果只卸载了AB2,则只会卸载GameObject,Mesh和Texture不会被卸载。如果先卸载了AB1,会发现GameObject下的Mesh和Texture对象已经变为了null。所以在使用AssetBundle时必须严格遵照AssetBundle之间的依赖关系来顺序地执行加载和卸载操作。 8. AssetBundle.CreateFromMemory、AssetBundle.CreateFromMemoryImmediate...
现在游戏内有mat1和mat2两个Material,他们使用了相同的Texture zhuanqiang 不使用依赖 使用依赖 6、远端Server的AssetBundle下载 Unity引擎提供了两种方式从服务器下载AssetBundle文件,分别是缓存机制和非缓存机制。 6.1、缓存机制 通过WWW.LoadFromCacheOrDownload (url : string, version : int)接口来下载AssetBundle,下...
第一步:打开AssetStudioGUI,选择文件类型为Texture2D,找到自己需要的图片文本,寻找源文件后用UABEA打开,之后选择右侧的Plugins,选择Export texture,即可导出图片 第二步:用ps修改图片,也就是嵌字,至于怎么嵌字这里就不阐述了,网上教程很多可以自行查阅 注意:修改后的文本尽量在原文本的所处区域之内,不然可能会消失 ...
只有打开这个开关,才可以对贴图使用Texture2D.GetPixel,读取或改写贴图资源的像素,但这就需要系统在内存里保留一份贴图的拷贝,以供CPU访问。 ●一般游戏运行时不会有这样的需求,因此我们对所有贴图都关闭了这个开关,只在编辑中做贴图导入后处理(比如对原始贴图分离透明通道)时打开它。