CreateTerrainGameObject从 TerrainData 创建包含碰撞体的地形。 SetConnectivityDirty将当前连接状态标记为无效。 继承的成员 变量 enabled启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 isActiveAndEnabled是否已激活并启用 Behaviour? gameObject此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。
Inherits from:Object Description TerrainData 类负责存储高度贴图、细节网格位置、树实例和地形纹理 Alpha 贴图。 Terrain组件链接到地形数据并渲染它。 Variables alphamapHeightAlpha 贴图的高度。 alphamapLayersAlpha 贴图的图层数量。 alphamapResolutionAlpha 贴图的分辨率。
(1)在名为 Amazing Racer 的文件夹中创建一个新项目,并向该项目中添加一个地形。 (2)把该地形的分辨率设置为 200(宽)×100(长)×100(高)(在 Terrain Settings 的 Resolution 区域中设置它)。 (3)导入terrain.raw文件作为地形的高度图(通过在 Terrain Settings 的 Heightmap 区域中单击 Import Raw 命令)。
terrainData存储高度贴图的地形。 Inherited members Variables attachedRigidbody碰撞体附加到的刚体。 bounds碰撞体的世界空间包围体积(只读)。 contactOffset该碰撞体的接触偏移值。 enabled启用的 Collider 将与其他 Collider 碰撞,禁用的 Collider 不会这样。
1.敏感API不要到处调用,统一封装。比如Debug,就算不使用第三方Log系统,也至少自己封装一下,区分Editor...
Terrain Q:Unity自带的Terrain中草作为Detail,无法设置LOD Group。感觉草的LOD应该是一个非常基础的功能,Unity选择不支持这个功能的原因是什么?要想实现草的LOD,我想到的几种方式: 1. 手动放置。 2. 自己写Procedural工具批量生成。 3. 使用Terrain的Paint Trees功能变通实现。即把草当作一种Tree,增大种植密度。不...
// Create a Web Form WWWForm form = new WWWForm(); form.AddField("frameCount", Time.frameCount.ToString()); form.AddBinaryData("fileUpload", bytes, "screenShot.png", "image/png"); // Upload to a cgi script using (var w = UnityWebRequest.Post(screenShotURL, form)) { yield return...
In order to do so, right-click in the Project window and choose Create/TerrainLayerData and assign it. The context menu on the component has a "Bake" option. See the Example/TerrainLayerSampler script for further practical details. Scripting Workflow Find a reference to the terrain you are ...
Original script post Tutorial 1. First, you need to downloadObject2Terrain.csand put in inside UnityEditorfolder. 2. Then import any mesh to Unity which you want to convert, and put it inside theHierarchy (Scene). 3. With that mesh selected in theHierarchy (Scene), at the top toolbar...
其他mesh / texture / material / shader等,这其中些是纯引用的关系的,包括:Texture和TerrainData,还有引用和复制同时存在的,包括:Mesh/material /PhysicMaterial。引用的Asset对象不会被复制,只是一个简单的指针指向已经Load的Asset对象。这种含糊的引用加克隆的混合, 大概是搞糊涂大多数人的主要原因。