Compute Shader是运行在图形显卡上的一段程序,独立于常规渲染管线之外的,它可以直接将GPU作为并行处理器加以利用,从而使GPU不仅具有3D渲染能力,还具有其他的运算能力。 Shader Variant Collection Shader变体收集器,在上面创建的时候,你会发现Shader Variant Collection与以上四个是被隔开的,就是因为
shadervariantcollection允许你保存游戏中使用的着色器变量列表作为资产。它是通过选择“Create -> Shader -> Shader Variant”创建的集合”。 从已创建的ShaderVariantCollection的Inspector视图中,按Add Shader添加目标着色器,然后选择要为着色器添加的变体。 ShaderVariantCollection被添加到Graphics Settings的Shader preloadin...
其中每一种组合就是这个shader的一个变体(Variant)。 Material ShaderKeywords与ShaderVariant Material所包含的Shader Keywords表示启用shader中对应的宏,Unity会调用当前宏组合所对应的变体来为Material进行渲染。 在Editor下,可以通过将material的inspector调成Debug模式来查看当前material定义的Keywords,也可在此模式下直接定...
最简单最粗暴的使用方式就是在游戏启动的瞬间就直接加载ShaderVariantCollection资源并编译里面的着色器变体,Unity已经为我们做好这一步了,依然还是在图形设置面板里,只需把需要启动是就编译的ShaderVariantCollection添加在Preloaded Shaders里面 预加载ShaderVariants 代码加载: 由于ShaderVariantCollection也是一种资源,可以跟...
Shader变体收集与打包https://zhuanlan.zhihu.com/p/68888831Shader变体收集与打包作者:小明Shader变体收集与打包基础知识什么是ShaderVariantMaterial ShaderKeywords与ShaderVariantmulti_compile与shader_feature1. 定义方式2. 宏的适用范围3.变体的生成4. 默认定义的宏& ...
Unity为了解决这些问题,提供了变体收集功能,功能围绕着变体收集文件,创建方法为:在Project窗口右键>Create>Shader Variant Collection(2019是Create>Shader>Shader Variant Collection) 这个文件本身没有什么特殊的,就是记录变体的文件而已,每个变体为PassType与keyword的组合: ...
(); private InvertColorsPass _pass; public override void Create() { if (settings.material == null) { Debug.LogError("Material not assigned in InvertColorsFeature"); return; } _pass = new InvertColorsPass(settings.material); _pass.renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingPostProcessing;...
当然,除了可以指定assetbundleName,我们还可以在Inpector中设置另一个名字,即variant。在打包时,variant会作为后缀添加在assetbundleName之后。相同assetbundleName,不同variant的Bundle是可以相互替换的。 设置好之后,我们只需要创建一个新的脚本,通过编辑器拓展调用BuildPipeline.BuildAssetBundles方法即可: ...
ShaderVariantCollection是unity5.x以后用来记录shader的哪些变体需要被生成。这样做的好处就是在shader_feature与multi_compile结合使用时,能够设置生成何种变体,从而避免生成不必要的变体;shader不必和material打在一个包中,避免了多个包中存在相同的变体资源;明确直观的显示了哪些变体是需要生成的。
整合: 已修正使用實例選取對話框時程序的刷新。 已修正 UNT0006 診斷,為協同程式和 AssetPostprocessor.OnAssignMaterialModel提供錯誤的警告。4.8.2.0發行日期:2020 年 11 月 10 日新功能整合: 改善UNT0010 診斷,以套用至繼承自 Component的所有事物,而不僅限於 MonoBehaviour。