🎈 如何提取模型中的Mesh网格、Material材质、及Texture贴图 Mesh网格和Material材质的提取可以直接在Skinned Mesh Renderer组件中获取并通过实例化并调用AssetDatabase类中的CreateAsset来创建和保存资产: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 // 摘要:// Cre
Debug.Log ("CreateOneMateral from path: "+ p);intpos = p.LastIndexOf ('/');if(pos ==-1)return;string[] strArr = p.Split ('/');stringthemeIDStr = strArr [strArr.Length -2]; Texture textur = (Texture)AssetDatabase.LoadAssetAtPath (p,typeof(Texture))asTexture;stringname = str...
public static void Blit(Texture src,RenderTexture dest,Material mat,int pass = -1); public static void Blit(Texture src,Material mat,int pass = -1); 其中参数src对应了源纹理,在屏幕后处理技术中,这个参数通常就是当前屏幕的渲染纹理或是上一步处理后得到的渲染纹理。参数dest是目标渲染纹理,如果它的...
来,我们倒着说,先看结果,我希望我的右上角先有个Panel,然后Panel下有个Textrue,而我的小地图就是绘制在这个Texture上;那小地图是以什么方式绘制到这个Texture上的呢,当然是靠material(材质),而且是一个能实现遮罩,透明,动态渲染的材质。那只能靠材质中的shader了;先不说遮罩和透明,先说动态渲染,我们以前用到的...
To create HDRP materials, first install the HDRP package from the Package Manager and assign the HD Render Pipeline Asset to the Graphics settings in Unity. 选择要展开的图像 Figure 01: The Material shown in the image above is HDRP Lit, with a Speckle Texture, Coat Mask and Iridescence Materi...
2. Input Texture Alpha:使用纹理自带的α通道。 3. From Gray Scale:使用纹理RGB通道的均值来生成α通道。 Alpha Is Transparency:α通道是透明度。 Non Power of 2:NPOT的处理方式。 Read/Write Enabled:读写开关,非必要不开启,否则会增加一倍的 内存。
这些纹理尽管用处不同, 但它们都属于低维( 一维或二维) 纹理。 在本篇中, 我们将学习一些更复杂的纹理。我们会学习如何使用立方体纹理(Cubemap) 实现环境映射。 然后,我们会一类特殊的纹理—渲染纹理( Render Texture), 我们会发现渲染纹理是多么的强大。 最后,将介绍程序纹理 ( Procedure Texture ) 。
知道以上原理了就非常easy了,在“0.TheFirstShader.shader”的同一目录下创建一个Material。相同是能够通过Create下拉菜单->Material或者空白处右键->create->Material来完毕。 为了到时候方便相应,我们将这个材质也取名为0.TheFirstShader。 接着,将0.TheFirstShader.shader拖动到0.TheFirstShader材质身上然后释放。
雕刻地形:Paint Texture和Paint Height工具可以用来雕刻地形,添加细节如山丘、河流或道路。 示例代码:地形绘制 // 使用Unity地形API来提升地形usingUnityEngine;usingUnityEngine.TerrainTools;publicclassTerrainRaiser:MonoBehaviour{publicTerrainterrain;publicfloatraiseAmount=1.0f;voidStart(){RaiseTerrain();}voidRaiseTerra...
你可以再Instaniate一个同样的Prefab,还是这套mesh/texture/material/shader...,这时候会有新的GameObject等,但是不会创建新的引用对象比如Texture.所以你Load出来的Assets其实就是个数据源,用于生成新对象或者被引用,生成的过程可能是复制(clone)也可能是引用(指针)当你Destroy一个实例时,只是释放那些Clone对象,并不...