[Serializable] public struct AssetCacheInfo : IEquatable<AssetCacheInfo> { public string Name; public long LastWriteTime; public long MetaLastWriteTime; public static AssetCacheInfo Create(string assetName) { AssetCacheInfo assetCacheInfo = new AssetCacheInfo { Name = assetName, LastWriteTime = File...
要创建 Asset Bundle,必须使用 BuildPipeline 编辑器类。使用编辑器类的所有脚本必须放在名为 Editor 的文件夹中(可位于 Assets 文件夹内的任何位置)。以下是此类脚本的 C# 示例: // 旧版 Unity 4 示例。不可用于 Unity 5 和更高版本 using UnityEngine; using UnityEditor; public class ExportAssetBundles { ...
Create Assetbundles Main :分开打包,会生成两个Assetbundle。 [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")]staticvoidCreateAssetBunldesMain () {//获取在Project视图中选择的所有游戏对象Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);//遍历所有的游戏对象fo...
1、首先我们需要把资源打包成asset,我们需要先创建一个AssetBundleConfig文件,使用该文件来配置我们打包单个资源和打包文件夹资源的路径以及AB名。 usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;[CreateAssetMenu(fileName = "ABconfig",menuName = "Create ABConfig",order = 0)]publicclass...
设置好属性后,下面开始构建AssetBundle包,首先先创建一个文件夹命名Editor,这个文件夹是不会进行打包的特定编辑器扩展文件夹。然后我们创建一个编辑器扩展类CreateAssetbundles。写入下面的代码 usingUnityEditor;usingSystem.IO;publicclassCreateAssetbundles{ [MenuItem("AssetsBundle/Build AssetBundles")]staticvoidBuildAl...
首次完全下载,不可更新。 3、AssetBundle的本地磁盘缓存可多达4G,除了Web版只能50M。 4、兼容性。 5、AssetBundle创建方法: 6、BundleOption的区别。 7、AssetBundle.CreateFromMemory()速度慢。 8、AssetBundle.CreateFromFile只能加载非压缩的AssetBundle。 9、LoadLevel方法详解: 10、AssetBundle的释放。
不相同的模型尽量分开打包,相同模型具有不同的脚本、组件的话把他们放在不同的Prefab中,最后把这些Prefab一起打包在一个Assetbundle中。如下图所示,现在Project视图中选择需要打包的Prefab,然后在导航菜单栏中选择Create Assetbundles Main表示分别打包、Create AssetBundles All表示将他们打包在一起。
using UnityEditor; using System.IO; public class CreateAssetBundles { [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")] static void BuildAllAssetBundles() { string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles"; if(!Directory.Exists(assetBundleDirectory)) { Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory); } BuildP...
public class export_assetbundle : Editor { [MenuItem("build/build_assetbundle")] static void run() { // 调用函数来打包asset bundle; // 输出路径: "Assets/AssetBundles", 手动创建好 BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64)...
public class CreateAssetbundles { [MenuItem("AssetsBundle/Build AssetBundles")] static void BuildAllAssetBundles()//进行打包 { string dir = "AssetBundles"; //判断该目录是否存在 if (Directory.Exists(dir) == false) { Directory.CreateDirectory(dir);//在工程下创建AssetBundles目录 ...