第一个Terrain Layer层的贴图会自动给整个地形的表面使用。此时我们也可以点击Create来创建更多的Terrain Layer层。创建好多个Terrain Layer层之后,选中该层,我们可以用画笔给地形的表面绘制出该层的效果。 点击Edit Terrain Layers按钮,选中一个Terrain Layer层,点击Remove Layer可以移除它。 点击Edit Terrain Layers按钮,...
要直接从 Terrain Inspector 中创建地形图层,请单击 Terrain Inspector 顶部工具栏中的画笔图标,然后从下拉菜单中选择Paint Texture。在Terrain Layers部分底部,单击Edit Terrain Layers按钮,然后选择Create Layer。 在Terrain Inspector 中创建图层 (Create Layer) 选择Create Layer时,Unity 会打开Select Texture2D窗口。在...
1.首先选择“Create Neighbor Terrains”按钮,即“Inspector”窗口中“Terrain”工具栏中的第一个按钮。接下来,将鼠标悬停在“Scene”窗口中,此时会出现一个新网格,显示4个象限,代表地形的东南西北四个方向。 选择要展开的图像 The Create Neighbor Terrains button showing the outlined quadrants for the single Ter...
上文中daniel ilett使用了一张Visibility map来在一个平面上刷草,我们如果能够拿到地形中control map的数据,知道哪里是属于草的layer,那么就在那里生成草的网格并且显示就好了。这样根本就不需要额外的map,额外的工具去存储草的位置,只要使用unity本身的terrain工具进行刷草就好了。这里唯一额外需要做的是修改地形的材质...
首先,我们需要生成所需的贴图(Demo中调出窗口:Window -> TerrainAtlas -> ExportMaps) 导出贴图的入口 接下来,看一下如何实现这些接口: 1)导出基础图集 需要将地形中使用的基础图集拼为图集的形式 基础图集 从TerrainData中读取基础贴图数组,利用UnlitShader将这些贴图信息渲染到RenderTexture上,然后新建一个预设分辨率...
Assets—>Create—>Prefab,把游戏对象拖进Prefab文件夹 在Hierachy视图中,游戏对象的名字变成了蓝色,代表变成预设体实例 降低地形高度: Terrain视图—>Terrain组件—>Paint Terrain下拉的Set Height、Raise or Low Terrain 绘制地形纹理: Terrain视图—>Terrain组件—>Paint Terrain下拉的Terrain Layers—>Create Layer ...
// 设置渲染Layer m_FilteringSettings.layerMask = m_Owner.m_CullMask; // 只渲染不透明物 m_FilteringSettings.renderQueueRange = RenderQueueRange.opaque; DrawingSettings drawingOpaqueSettings = CreateDrawingSettings(m_ShaderTagIdList, ref renderingData, SortingCriteria.CommonOpaque); context.DrawRenderers(...
● Create Terrain——“创建地形”,即创建一个系统自带的地形系统,开发者可以根据实际开发的需要,可以自定义创建工程所需要的地形,如图2-140所示。 ▲图2-139 地形菜单 ▲图2-140 创建地形 ● Import Heightmap - Raw...——“导入高度图”,即导入所需要的高度图。当单击菜单 Import Heightmap - Raw...,...
可以看到这个Layer大小是只有32*32。关于这个用作为Unity地形Detail Layer的HeightField Layer,如何标记可以看Terrain (Height Fields)中关于Detail Layer的一节(话说写到这里我才想起其实可以直接用AttributeWrangle进行标注,比AttributeCreate节点可读性高多了)。 导入之后看看效果: 我去,怎么变白了? 莫慌,这里是因为Houdin...
A TerrainLayerData asset will automatically be created, and will be saved on the component with the scene. You can however choose to use a ScriptableObject that is saved on disk. In order to do so, right-click in the Project window and choose Create/TerrainLayerData and assign it. The co...