Unity Profiler ウィンドウに表示され CPU や GPU のイベントを記述するためにコード内に配置されます。デフォルトでは Unity コードに追加するか、ProfilerMarker API を使用して、独自のカスタムマーカーを追加することができます。詳細情報 プロファイラーカウンター /Profiler counter ProfilerCo...
ドローコールのバッチ処理を使用する GameObjectを画面上に描画するために、UnityはグラフィックスAPI(OpenGL、Vulkan、Direct3Dなど)にドローコールを発行します。ドローコールのたびにリソースを消費する。 マテリアルの切り替えなど、ドローコール間のステート変更は、CPU側でパフォーマンス...
ノート 検証は CPU 使用率を増加させます。そのため、デバッグにのみ使用してください。 Metal Write-Only Backbuffer デフォルトではないデバイスの向きでパフォーマンスを向上させます。これにより、バックバッファに frameBufferOnly フラグを設定します。これは、バックバッファからの読み...
今回の新バージョンでは、Startup Boost モードが追加され、Adaptive Performance が CPU/GPU のリソースを優先的に使用することで、ゲームの起動をより速くすることができます。また、Unity プロファイラーと統合されたことで、通常のワークフローでより効率的に Adaptive Performance をプロファイ...
例えば、接続数を計算された値に設定した後で、単一受信箱の同期の遅延が発生し、Exchange サーバに利用可能な CPU がある場合、計算された値を超えて接続数を増やすことができます。 Unity Connection クラスタの接続数を計算する クラスター内の両方の Unity Connection サーバが...
ネットワーク輻輳、CPU 使用率、メッセージ サイズなどのその他の条件は、予測より遅いスループットの原因になります。上記のガイドラインに加え、呼制御およびコール品質の要件も存在します。該当する『Cisco Unified Communications SRND』で推奨される帯域幅を使用して、それらの要件を計算して...
GPU Driver Memory:iOSシステムは、いわゆる統合アーキテクチャを使用します。つまり、GPUとCPUは、ドライバーによって割り当てられるテクスチャやメッシュデータなどのメモリの特定の部分を共有します。さらに、いくつかのGPUドライバーレイヤーとGPU専用メモリタイプ(Video memory)がありま...
ScalableBufferManager.ResizeBuffers更改分辨率后,useDynamicScale将清除渲染纹理内容,因此必须完成渲染纹理更新。UnityFrameTimingManager允许您检测CPU或GPU性能何时开始下降。因此,您可以使用FrameTimingManager计算新的所需宽度和高度比例来将帧速率保持在所需范围内,并将比例降低到该值以保持性能稳定 ...
单腿变身跳的教学要求:(1)起跳时动力腿经由地面擦,踢出所击发的力量与主力腿经半蹲推地的力量要协调、同步、集中。(2)身体保持直立,后背有力地拔起,按上、下垂直运动线路起跳变身。(3)变身要快而准确,动力腿必须经前、旁然后变成空中后腿要控制住,防止晃荡,主力腿在空中要主动向前踢起。( )
GPUを待機しているときを含め、すべてのCPUアクティビティを全体的に把握するには、ProfilerのCPUモジュールにあるTimelineビューを使用します。キャプチャを正しく解釈するために、Profilerの一般的なマーカーについてよく理解してください。Profilerのマーカーは、ターゲットとするプラットフォー...