语言:中文 CopyTextureSupport.RTToTexture 描述 Graphics.CopyTexture中的 RenderTexture 到 Texture 复制支持。 并不是所有平台都可以从RenderTexture直接复制到常规Texture2D中。例如,Direct3D9 目前就不能执行此操作。有关概述,请参阅CopyTextureSupport。
How do I copy a 3D renderTexture (isVolume = true) to a Texture3D object?answers.unity.co...
public void CopyActiveRenderTextureToTexture (string textureName, int textureIndex, RectInt sourceRect, Vector2Int dest, bool allowDelayedCPUSync); 参数 textureName 要复制到其中的地形纹理的名称。 textureIndex 要复制到其中的地形纹理的索引。 sourceRect 要复制的活动渲染纹理部分。 dest 要复制到其中的地...
CopyTexture(this.renderTexture, 0, 0, 0, 0, RTsize.x, RTsize.y, this.fontTex2dArr, arr Slice, 0, 0, 0); arrSlice++; Mesh构造 离线合并quad,给头像mesh和 姓名Mesh 注入顶点色做标记。用顶点色区分 比 uv映射管理 方便和效率。(可以考虑用meshData API 做生成和合并,这样mesh属性可用 float...
将上一步生成的AlphaTexture的Alpha通道值渲染(使用Blit)到一张同尺寸256x256的CombinedAlphaTexture上(Combined顾名思义)。使用的Pass代码如下,非常简单。重新Blit的主要目的是过滤出AlphaTexture的Alpha通道值(因为上一步走的延迟渲染Pass还会让AlphaTexture包含RGB值)。
接着我们可以将Unity中的RenderTexture赋值到Compute Shader中的RWTexture2D上,但是需要注意因为我们是多线程处理像素,并且这个处理过程是无序的,因此我们要将RenderTexture的enableRandomWrite属性设置为true,代码如下: 我们创建了一个分辨率为256*256的RenderTexture,首先我们要把它赋值给我们的Material,这样我们的Cube就会显...
TextureFormat.RGBA32,false);//TextureFormat.RGBA32格式,经测试,此格式耗费显存相对较低 nTex.ReadPixels(new Rect(0, 0, newWidth, newHeight), 0, 0); nTex.Apply(); RenderTexture.active = null; Object.Destroy(rt);//及时删掉 return nTex; } public static Texture2DArray SetTexToGpu(Texture2D[...
publicCameradepthCam;privateRenderTexturedepthTexture;privateTexture2Dtexture2D;privatevoidOnPreRender(){if(depthCam==null)return;if(depthTexture){RenderTexture.ReleaseTemporary(depthTexture);depthTexture=null;}depthCam.CopyFrom(Camera.main);depthTexture=RenderTexture.GetTemporary(Camera.main.pixelWidth,Camera.main...
texArray[i] = new Texture2D(texSize, texSize, TextureFormat.RGB24, false); } //使用一个UnlitShader来将贴图绘制到具体的RenderTexture上 Shader shader = Shader.Find("Unlit/UnlitShader"); Material material = new Material(shader); //将这些图读入相应数目的Tex2D中 ...
Texture2d之所以有,是因为对于选择了read/write属性的tex2D,它会保留一个内存这边的镜像。这种考回就是1部分写的a)方式,把rt从gpu拷贝回内存,注意这个操作不是效率很高。copy回的方法通常是这样的 Texture2D uvtexRead = new Texture2D() RennderTexture currentActiveRT = RenderTexture.active;...