Texture2D<float> Source; uint current_count; float4 Source_Size; #define PIXEL_WIDTH ((uint)Source_Size.x) #define PIXEL_HEIGHT ((uint)Source_Size.y) #define PIXEL_COUNT ((uint)Source_Size.z) RWStructuredBuffer<int> Global_Cache; groupshared int Group_Cache[512]; structthreadData { uin...
main.fieldOfView)); var drawSphereKernel = _computeShader.FindKernel("DrawSphere"); _computeShader.SetTexture(drawSphereKernel, "Result", _rt); uint x, y, z; _computeShader.GetKernelThreadGroupSizes(drawSphereKernel, out x, out y, out z); _computeShader.Dispatch(drawSphereKernel, _resolution ...
(1)Standard Surface Shader:会产生一个包含标准光照模型的表面着色器 (2)Unlit Shader :会产生一个不包含光照但包含雾效的基本顶点/片元着色器 (3)Image Effect Shader:为实现各种屏幕后处理效果提供了一个基本模版 (4)Compute Shader:会产生一种特殊的Shader文件,这类Shader利用GPU的并行性来进行一些与常规渲染...
1如果这个视频有幸被你点开,说明你的unity3d已经玩得很深了。可以,有进步~~共勉!compute shader 2通过比较各个版本的操作,感受一下显卡的能力。 3最后视频final是我实现完全替代cpu版的texture2D.setpixel getpixel apply..etc,叫做gpu_texture2D.setpixel getpixel apply..etc 4国内关于computeshader的教程还是比...
这些纹理尽管用处不同, 但它们都属于低维( 一维或二维) 纹理。 在本篇中, 我们将学习一些更复杂的纹理。我们会学习如何使用立方体纹理(Cubemap) 实现环境映射。 然后,我们会一类特殊的纹理—渲染纹理( Render Texture), 我们会发现渲染纹理是多么的强大。 最后,将介绍程序纹理 ( Procedure Texture ) 。
3、无光照着色器—unlit shader:将 vertex 和 pixel 着色器放在一个文件内 4、表面着色器—surface shader:包含 vertex 和 fragment 着色器的功能。 5、图像特效着色器—image-effect shader:实现屏幕特效,诸如抗锯齿、环境光遮蔽、模糊、溢光等。 6、计算着色器—compute shader:进行一些计算的着色器,实现诸如物理...
由于这个摄像机不需要直接显示在屏幕上,而是用于渲染到纹理。因此,我们把之前创建的MirrorTexture拖拽到该摄像机的Target Texture上。下图显示了摄像机面板和渲染纹理的相关设置。 镜子实现的原理很简单,它使用一个渲染纹理作为输入属性,并把该渲染纹理在水平方向上翻转后直接显示到物体上即可。我们修改之前创建的Shader的...
然后在Shader中通过声明_CameraDepthNormalsTexture变量来访问它。 我们还可以组合这些模式,让一个摄像机同时产生一张深度和深度+法线纹理: camera.depthTextureMode |= DepthTextureMode.Depth; camera.depthTextureMode |= DepthTextureMode.DepthNormals;
在Unity中,获取深度纹理是非常简单的,我们只需要告诉Unity“把深度纹理给我!”然后再在Shader中直接访问特定的纹理属性即可。这个与Unity沟通的过程是通过在脚本中设置摄像机的depthTextureMode来完成的,例如我们可以通过下面的代码来获取深度纹理: camera.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth; ...
首先,我们创建一个ComputeShader,并在其中定义一个简单的压缩算法。下面是一个示例的ComputeShader代码: #pragma kernel CompressShader RWTexture2D<float4> result; [numthreads(8, 8, 1)] void CompressShader (uint3 id : SV_DispatchThreadID) {