Create(); kernal = computeShader.FindKernel("CSMain"); material.SetTexture("_BaseMap", texture); } void Update() { SetupComputeShader(); } private void SetupComputeShader() { computeShader.SetTexture(kernal, "Result", texture); computeShader.Dispatch(kernal, 32, 32, 1); } } Compute...
上图就是我们Unity默认生成的Compute Shader代码所能带来的效果,我们也可试下用它处理2048*2048的Texture,也是非常快的。 接下来我们再来看看粒子效果的例子: 首先一个粒子通常拥有颜色和位置两个属性,并且我们肯定是要在Compute Shader里去处理这两个属性的,那么我们就可以在Compute Shader创建一个struct来存储: struct...
computeShader.SetVector("CompressSize", new Vector4(baseTexture.width, baseTexture.height, 0, 0)); computeShader.GetKernelThreadGroupSizes(0, out uint x, out uint y, out uint z); int groupX = Mathf.CeilToInt((baseTexture.width / (float)ASTCBlock) / (float)x); cmd.DispatchCompute(co...
上图就是我们Unity默认生成的Compute Shader代码所能带来的效果,我们也可试下用它处理2048*2048的Texture,也是非常快的。 接下来我们再来看看粒子效果的例子: 首先一个粒子通常拥有颜色和位置两个属性,并且我们肯定是要在Compute Shader里去处理这两个属性的,那么我们就可以在Compute Shader创建一个struct来存储: 1 2...
在这个例子中,我们实现了IPreprocessComputeShaders接口,并重写了它的OnProcessComputeShader方法。在这个方法中,我们首先使用Compute Shader的SetInt方法设置了一个整型变量,然后使用SetTexture方法设置了一个纹理变量。 例子2:禁用Compute Shader的编译 在这个例子中,我们将演示如何禁用Compute Shader的编译。
在Unity中,我们在Project中右键,即可创建出一个Compute Shader文件: 生成的文件属于一种Asset文件,并且都是以.compute作为文件后缀的。 我们来看下里面的默认内容: #pragma kernel CSMain RWTexture2D<float4> Result; [numthreads(8,8,1)] void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID) ...
接下来我们需要确定什么函数是我们想在compute shader中调用的。FindKernel函数采用字符串名称,它和我们一开始在compute shader里设置的内核名称对应。要记住的是,单个个compute shader文件可以有多个内核(函数)。 ComputeShader.SetTexture语句使我们可以把需要的数据从CPU转移到GPU上工作。在内存空间转移数据也正是之前介绍...
//通过ComputeShader.SetTexture调用,我们可以将要使用的数据从CPU内存移动到GPU内存。在内存空间之间移动数据会导致程序延迟,而您看到的减速量与正在传输的数据量成正比。因此,如果计划每帧运行一个计算着色器,则需要积极地优化实际要处理的数据量。 shader.SetTexture(kernelHandle,"Result", tex); ...
包围盒尺寸可以直接在ComputeShader里设置。 获取深度图信息 private RenderTexture depthTexture; depthTexture = new RenderTexture(1024, 1024, 0, RenderTextureFormat.RHalf); depthTexture.autoGenerateMips = false; depthTexture.useMipMap = true; depthTexture.filterMode = FilterMode.Point; ...
unity资产库中,右键创建一个compute shader。 默认的shader: // Each #kernel tells which function to compile; you can have many kernels#pragma kernel CSMain// Create a RenderTexture with enableRandomWrite flag and set it// with cs.SetTextureRWTexture2D<float4>Result;[numthreads(8,8,1)]voidCS...