与此同时,使用CompareTag()检索1000万次需要约1000毫秒来处理,不会导致内存分配,因此也不会导致垃圾回收。这一点可以从内存区域的GCAllocated元素中缺少峰值看出。这可以非常清楚地表明,必须尽可能避免访问name和tag属性。如果需要对标记进行比较,应该使用CompareTag()。但是,name属性没有对应的方法,因此应该尽可能使用 ta...
避免在Update()里赋值给栈上的数组,会触发堆内存的反复分配 避免在Update()内使用GameObject.Tag和GameObject.Name,用CompareTag来进行比较 避免频繁调用alloc-accessors(如Mesh.vertices/normals/uvs、SkinedMeshRenderer.bones),如果一定需要,也尽量缓存起来 避免频繁调用int.tostring()及其它类型的衍生 避免OnGUI的调用...
CompareTag方法可以用于判断物体的Tag: bool GameObject.CompareTag(string tag); 1. 这个函数比简单的使用字符串判断句this.tag == tag要高效的多。 CompareTag最常用于碰撞的判定,如下面的例子: void OnCollisionEnter(collider other) { if(other.CompareTag("bullet")) { GameOver(); } } 1. 2. 3. 4. ...
新建脚本using System.Collections;using UnityEngine;public class TagTesting : MonoBehaviour{ const int numberOfTests = 1000000; GameObject go; // Start is called before the first frame update void Start() { go = new GameObject(); } void PerformTagEquals()
public bool CompareTag (string tag) 检测游戏对象是否使用tag进行了标记 using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.gameObject.CompareTag("Player")) {
gameObject.CompareTag("XXX")来代替.tag 4使用ObjectPool对象池来避免频繁Insatnce,Destory 二.贴图层面。 代码上的内存优化,很大层面上都不及贴图上的优化。有时候改一张图就帮你省了大几兆的内存。 1.巧妙通过调整纹理资源,来调整图的大小。比如:通过9宫格、部分缩小后Unity里在拉大等方式。
if(MyGameObject.CompareTag("MyTag")){// ...}// Checks the tag on the GameObject it is attached toif (MyComponent.CompareTag("MyTag")){ // ...}// Checks if an Actor has this tagif (MyActor->ActorHasTag(FName(TEXT("MyTag"))){ // ...} view...
不允许直接Tag的比较,使用CompareTag代替直接比较减少GC; 不允许在Update中调用Find; 不允许有空的MonoBehaviour方法,例如Update,FixedUpdate,LateUpdate等; 不允许使用OnGUI,OnGUI会导致GC; 不允许使用Coroutine避免产生GC,这个目前使用的5.5.1版本已经修复不需要了; ...
为什么Unity RayCastHit无法与Tag相比 我想让十字线ingame检测按钮,所以大多数教程建议使用RaycastHit。 无论我做了什么,我都无法让RaycastHit检测到CompareTag。我尝试使用Collider,结果仍然一样。 这是密码 using System.Collections; using System.Collections.Generic;...
if(MyGameObject.CompareTag("MyTag")){// ...}// Checks the tag on the GameObject it is attached toif (MyComponent.CompareTag("MyTag")){ // ...}// Checks if an Actor has this tagif (MyActor->ActorHasTag(FName(TEXT("MyTag"))){ // ...} view...