今天遇到了模型脸部更换贴图的时候出现的一个问题,贴图上了之后是对称的,但是贴图原来是不对称的,仔细研究发现是模型的问题,在建模的时候可能设置了镜像还是啥的,导致模型使用贴图的时候就一直保持了对称的规则,导致原本是对称的贴图放上去没事,但不对称的就会出现这个问题的bug。解决办法就是让建模师重新修改一下打包...
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Color Format渲染纹理的格式 sRGB (Color Render Texture)此渲染纹理是否使用 sRGB 读/写转换(只读)。 Enable Mip Maps此渲染纹理是否使用 MipMap? Auto generate Mip Maps启用此属性可自动生成 MipMap。 Wrap Mode选择纹理平铺时的行为方式 Repeat纹理重复(平铺)自身 ...
3D 渲染纹理将是三维的Size渲染纹理的大小(以像素为单位)。 Color Format渲染纹理的格式sRGB (Color Render Texture)此渲染纹理是否使用 sRGB 读/写转换(只读)。 Enable Mip Maps此渲染纹理是否使用 MipMap? Auto generate Mip Maps启用此属性可自动生成 MipMap。 Wrap Mode选择纹理平铺时的行为方式 Repeat纹理重复(...
如果我们将Texture Type 设置为 Advanced,那么会有更多的Format 供我们选择。需要知道的是,使用的纹理格式精度越高,占用的内存空间越大,但得到的效果也越好。我们可以从纹理导入面板的最下方看到存储该纹理需要占用的内存空间(如果开启了多级渐远纹理技术,也会增加纹理的内存占用)。当游戏使用了大量的Truecolor 类型的...
// 为Shader命名Shader"Unity Shaders Book/Chapter 7/Single Texture"{Properties{// 叠加的颜色,默认为白色_Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)// 纹理,类型为2D,没有纹理时,默认用白色覆盖物体的表面_MainTex("Main Tex",2D)="white"{}// 高光颜色,默认为白色_Specular("Specular",Color)=(1,1...
| |Enable Compatible Color Format__如果平台不支持定义的Color Format__,则选中此复选框可以使 Unity 将兼容格式应用于渲染纹理。 | |Color Format||渲染纹理的颜色格式。 | |Depth Buffer__深度缓冲区的格式。可选择No depth buffer、At least 16 bits depth (no stencil)或At least 24 bits depth (with...
Format 该纹理使用的内部表现格式。这是在大小和质量之间的权衡。共有三种格式: Compressed 压缩的RGB纹理。这是漫反射贴图最长江的格式。每个像素占4bits(一张256*256大小的纹理将占用32KB大小的内存); 16 bit 低质量的真彩(truecolor)显示。每个像素占16bits; ...
学习这章,了解到了纹理除了用作漫反射基础颜色,还能作为记录数据的容器。Color有4个通道,可以单独作为光照计算中某个属性的系数。 7. 基础纹理 纹理映射(texture mapping),逐纹素(texel)地控制模型的颜色。 建模时会利用纹理展开技术把纹理映射坐标(texture-mapping coordinates)存储在每个顶点上,纹理映射坐标也被称为...
sRGB(Color Texture):启用可以将纹理存储在伽马空间中(对每一个像素做一次幂函数运算) 人眼对光强的反应不呈线性。我们在观察光时会发现一些亮度比另一些亮度更容易看到,即从黑到白的线性渐变在我们人眼中不是线性渐变的 左:线性渐变。右:人眼对该渐变的感知情况。