但是他的分辨率只有240*135,内存占用只有126.6KB.实现相同效果的同时大大降低了内存的占用以及片原作色器需要操作的片原数量。同时一般用于做模糊遮罩的RT大部分情况下是不需要Alpha通道以及深度信息的,可以通过生成RT时设置ColorFormat和DepthBuffer来将这一部分的内存暂占用也去掉。 8倍降采样下的模糊RT内存占用 模糊...
Color Format渲染纹理的格式 sRGB (Color Render Texture)此渲染纹理是否使用 sRGB 读/写转换(只读)。 Enable Mip Maps此渲染纹理是否使用 MipMap? Auto generate Mip Maps启用此属性可自动生成 MipMap。 Wrap Mode选择纹理平铺时的行为方式 Repeat纹理重复(平铺)自身 ...
| |Enable Compatible Color Format__ 如果平台不支持定义的 Color Format__,则选中此复选框可以使 Unity 将兼容格式应用于渲染纹理。 | |Color Format||渲染纹理的颜色格式。 | |Depth Buffer__ 深度缓冲区的格式。可选择 No depth buffer、At least 16 bits depth (no stencil) 或At least 24 bits depth...
ColorBuffer是RenderTexture中用于存储颜色信息的缓冲区。本文将详细探讨RenderTexture和ColorBuffer在Unity中的作用、创建和使用方法以及它们在游戏开发中的应用场景。 1.2 文章结构 本文分为五个主要部分:引言、Unity RenderTexture、ColorBuffer的作用和概念、Unity中使用RenderTexture进行颜色缓冲操作以及结论与展望。下面我们将...
Color Format渲染纹理的格式sRGB (Color Render Texture)此渲染纹理是否使用 sRGB 读/写转换(只读)。 Enable Mip Maps此渲染纹理是否使用 MipMap? Auto generate Mip Maps启用此属性可自动生成 MipMap。 Wrap Mode选择纹理平铺时的行为方式 Repeat纹理重复(平铺)自身 ...
Camera2 在 MainCamera 后,将模型绘制到一个 RenderTexture 上,我想利用 Screen Depth Buffer + Camera2.RenderTexture.ColorBuffer 对 Camera2 绘制的内容进行深度剔除,这时 Unity 会提示 Screen Depth Buffer 和 RenderTexture.ColorBuffer 不能混用。这样的需求该怎么做呢?我搜索到一个方案,就是使用 _Camera...
D/mali_winsys( 4027): EGLint new_window_surface(egl_winsys_display *, void *, EGLSurface, EGLConfig, egl_winsys_surface **, egl_color_buffer_format *, EGLBoolean) returns 0x3000 E/BufferQueueProducer( 4027): [] Can not get hwsched service ...
descriptor.colorFormat = RenderTextureFormat.RGB565;// RenderTextureFormat.RGInt; descriptor.bindMS = false; descriptor.enableRandomWrite = false; descriptor.depthBufferBits = 0; descriptor.sRGB = false; descriptor.useMipMap = false; descriptor.dimension = TextureDimension.Tex2D; ...
二维投影 (dimetric projection) 等距投影 (isometric projection) 精灵图集 (sprite atlas) ■2D 物理术语 刚体类型 (Body Type) 2D 固定关节 (Fixed Joint 2D) 2D 物理材质 (Physics Material 2D) 2D 相对关节 (Relative Joint 2D) ■AI 术语 导航网格 (NavMesh) ...
baseDescriptor.colorFormat = RenderTextureFormat.ARGB4444; baseDescriptor.depthBufferBits = kDepthBufferBits; // Depth-Only pass don't use MSAA baseDescriptor.msaaSamples = 1; descriptor = baseDescriptor; } public override void Configure(CommandBuffer cmd, RenderTextureDescriptor cameraTextureDescriptor)...