我们可以右键左侧或者点击加号创建Cinemachine Track。 创建后需要给Track添加一个Cinemachine Brain组件。 之后直接往Track中拖入虚拟相机即可(或者右键选择Add Cinemachine Shot)。并且可以拖拽模块实现混合效果。 关于body和aim bodyaim Target Group Camera Target Group Camera 镜头震动 镜头震动...
Show Debug Text 勾选后能在game视窗中看见前两个属性 Show Camera Frustum显示视锥体 Ignore Time Scale 相机的行为是否受时间缩放值影响 World Up Override 设置虚拟相机的视角标准Y轴,默认情况下当视野翻转时虚拟相机也会翻转,当设置成一个本地物体后则不翻转 Update Method 虚拟相机的行为和什么同步 Blend Updat...
我们可以右键左侧或者点击加号创建Cinemachine Track。 创建后需要给Track添加一个Cinemachine Brain组件。 之后直接往Track中拖入虚拟相机即可(或者右键选择Add Cinemachine Shot)。并且可以拖拽模块实现混合效果。 关于body和aim bodyaim Target Group Camera Target Group Camera 镜头震动 镜头震动 分屏 1.新建两个Layer 2...
从PackageManager上可以下载Cinemachine插件,它有以下几种类型的虚拟相机可以创建 Cinemachine在性能上非常高效,因为创建出来的是VirturalCamera,它只是一个数据类只存储数据而不是真实的相机 无论创建哪一种VirturalCamera,都会为Camera上添加一个CinemachineBrain脚本,CinemachineBrain每帧通过VirturalCamera计算真实相机的数据,并...
Cinemachine Brain用于管理所有的虚拟摄像机。Live Camera就代表当前的 虚拟摄像机。场景中可以存在多个虚拟摄像机。当有多个虚拟摄像机时,主摄像机的默认当前设置总是最新创建的【层级窗口靠下面】的虚拟摄像机 这个组件就是将当前的虚拟摄像机所看到的,拿给真实存在的主摄像机来渲染。【所以不耗费性能,因为真实的相机...
CinemachineExternalCamera(虚拟相机):配置一个额外相机(Camera),主相机(绑定了CinemachineBrain)将参照额外相机的配置进行改变。 CinemachineFreeLook(虚拟相机):围绕目标水平旋转或竖直移动,实际上由三个Body组件为Obit Transposer的虚拟相机构成。我们可以利用FreeLook很轻易的实现第三人称相机。
CinemachineExternalCamera(虚拟相机):配置一个额外相机(Camera),主相机(绑定了CinemachineBrain)将参照额外相机的配置进行改变。 CinemachineFreeLook(虚拟相机):围绕目标水平旋转或竖直移动,实际上由三个Body组件为Obit Transposer的虚拟相机构成。我们可以利用FreeLook很轻易的实现第三人称相机。
Cinemachine Track上需要指定一个(Cinemachine Brain),将MainCamera拖进去就行了。 2.cinemachine Shot Virtual Camera 放要做镜头轨迹动画的虚拟相机 3.如果想要2个 虚拟相机镜头轨迹动画 自然过渡,将2个动画融合下 4.在播虚拟相机镜头轨迹动画时,不会按照虚拟相机的Priority优先级来显示画面,会按照动画的顺序播放虚拟...
【Cinemachine】 在这里,我们便不需要进行设置我们的脚本,只要有Cinemachine之后,我们可以在摄像机加入我们的CinemachineBrain (摄像机位置) 加入摄像机的CinemachineBrain 接着,加入我们的自由视角摄像机: 加入视角摄像机 接着设定我们FreeLook的Follow和Look at的物件,主要是我们跟随的人物,以及摄像机对准的位置: ...
Cinemachine Brain管理所有虚拟摄像机,并确定实际摄像机应跟随哪个虚拟摄像机(或虚拟摄像机的组合)。 本游戏中,摄像机只会跟随 JohnLemon,因此您只需要一个虚拟摄像机。您将确保此虚拟摄像机跟随 JohnLemon,然后Main Camera会【连接到】这个虚拟摄像机。