在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。以下代码均手打检验过。 利用transform组件 方法一:直接给游戏物体(也就是脚本所挂物体)的坐标进行 ± 步长即可 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class SphereMove : ...
moveForward.x += -1; } if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { moveForward.x += 1; } GetComponent<Rigidbody>().MovePosition(Quaternion.LookRotation(transform.forward) * moveForward * moveSpeed * Time.fixedDeltaTime + transform.position); 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13...
39 varcurrentRotation = 1; 40 41 // Set the position of the camera on the x-z plane to: 42 // distance meters behind the target 43 transform.position = target.position; 44 transform.position -= currentRotation *...
4. 通过CharacterController组件移动物体 CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。 4.1 CharacterController.SimpleMove 用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。 4.2 CharacterController.Move 模拟更复杂的...
transform.position = new Vector3(0, transform.position.y, transform.position.z); 与 characterController.Move(transform.forward * speed * Time.deltaTime); 会导致人物的偏移不自然。 解决办法:Physics里面设置enabling Auto Sync Transforms开启.
在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。 2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直...
transform.LookAt(targetDir+transform.position); cc.SimpleMove(transform.forward * speed); } } 注: speed 是控制人物移动的速度 float h 获取的是操纵杆输入和键盘输入,值为(-1到1)的值,x轴正方向为1,负方向为-1,也就是说A键为-1,D键为1 ...
在Unity3D中有一个称为角色控制器(CharacterController)的组件,从这个名称,我们就能够知道它是一个用来控制角色的组件。尽管通过Transform的方式相同能够实现角色的控制,但是相比Transform的方式,角色控制器具备了更为优越的特性。 详细地说,角色控制器同意开发人员在受制于碰撞的情况下非常easy的进行运动,而不用处理刚体...
usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassmove_controll : MonoBehaviour { Transform m_transform,m_camera;//人物自己以及相机的对象CharacterController controller;//Charactor Controller组件publicfloatMoveSpeed =20.0f;//移动的速度//Use this for initializationvoidStart () { ...
private Vector3 m_MoveDir = Vector3.zero; private CharacterController m_CharacterController; private CollisionFlags m_CollisionFlags; private bool m_PreviouslyGrounded; //private Vector3 m_OriginalCameraPosition; private float m_StepCycle; private float m_NextStep; ...