moveForward.x += -1; } if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { moveForward.x += 1; } GetComponent<Rigidbody>().MovePosition(Quaternion.LookRotation(transform.forward) * moveForward * moveSpeed * Time.fixedDeltaTime + transform.position); 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13...
controller = gameObject.GetComponent<GuardianLegMoveOrderController>(); } // Update is called once per frame void Update() { var dist1 = Vector3.Magnitude(controller.gameObject.transform.position - target.position); //var dist2 = Vector3.Distance(controller.gameObject.transform.position, guardianBod...
Unity3d使用CharacterController控制行走 使用Input.GetAxis("Horizontal") 和 "Vertical"得到垂直和水平方向的值 使用CharacterController.SimpleMove(Vector3)参数表示运动的方向和速度 单位可以认为是 m/s 代码如下: 代码语言:txt AI代码解释 private CharacterController cc; public float speed = 4; void Start() {...
39 varcurrentRotation = 1; 40 41 // Set the position of the camera on the x-z plane to: 42 // distance meters behind the target 43 transform.position = target.position; 44 transform.position -= currentRotation *...
在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。 2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直...
transform.position = new Vector3(0, transform.position.y, transform.position.z); 与 characterController.Move(transform.forward * speed * Time.deltaTime); 会导致人物的偏移不自然。 解决办法:Physics里面设置enabling Auto Sync Transforms开启.
CharacterControllerMoveQuery 因为可能有多个 System 负责更新, 这里存储最近一次的起始点, 同时告知后续系统是否需要 FollowGround 或者 CheckSupport CharacterControllerMoveResult 用于在 CharacterControllerStepSystem中存储解算后的 position CharacterControllerVelocity 表示当前的 velocity, 最终用于CollideAndIntegrate 方法进...
private Vector3 moveDirection = Vector3.zero; private CharacterController controller; void Start() { controller = GetComponent<CharacterController>(); // let the gameObject fall down gameObject.transform.position = new Vector3(0, 5, 0); } void Update() { if (controller.isGrounded) { // We...
private Vector3 m_MoveDir = Vector3.zero; private CharacterController m_CharacterController; private CollisionFlags m_CollisionFlags; private bool m_PreviouslyGrounded; //private Vector3 m_OriginalCameraPosition; private float m_StepCycle; private float m_NextStep; ...
47transform.position.y = currentHeight; 48 49// Always look at the target 50transform.LookAt (target); 51} OK ! 下面我们给主角模型添加角色控制器组件,请先把自带的控制摄像机与镜头的控制脚本删除。如下图所示主角对象身上挂着Character Controller(角色控制器组件)即可,Controller是我们自己写的脚本,用来...