Transform.position publicVector3position; 描述 世界空间中的变换位置。 GameObject的Transform的position属性,可以在 Unity Editor 中以及通过脚本来访问该属性。变更该值可移动GameObject。获得该值可在 3D 世界空间中定位此GameObject。 以下示例将更新球体的position。该球体上下弹跳,旋转一圈。
Transform 里定义了私有变量postiton 只提供了GET 和SET 方法来访问,SET方法只接受全部变量。所以你这样操作肯定是会报错的。你可以创建一个变量来接收gameObject.transform.position 这里假定为脚本绑定对象:Vector3 pos=this.transform.position float z=pos.z ...
To rotate the GameObject, position your cursor just beyond a corner of the rectangle. The cursor changes to display a rotation icon. Click and drag from this area to rotate the GameObject.Note that in 2D mode, you can’t change the z-axis in the Scene using the Gizmos. However, it is...
16. // Enemy.csusingUnityEngine;publicclassEnemy:MonoBehaviour{publicfloatspeed=2.0f;// 敌人的速度voidUpdate(){// 敌人朝着玩家移动GameObjectplayer=GameObject.FindWithTag("Player");if(player!=null){Vector3movement=(player.transform.position-transform.position).normalized;// 计算朝向transform.position+...
这里需要理解的地方,主要是sight.transform.position。因为sight是一个游戏物体,所以这个变量的形式其实是gameObject.transform.position,表示某个游戏物体的三维坐标。当gameObject缺省的时候,transform.position就表示这个脚本所在的游戏物体的坐标,也就是摄像机坐标了。所以这个语句的含义是:令向量offset的值等于注视点坐标...
public bool IsChildOf(Transform parent); 参数parent为父物体的Transform实例。此方法用于判断transform对应的GameObject对象是否为参数parent的子物体。 LookAt方法:物体朝向 public void LookAt(Transform target); public void LookAt(Vector3 worldPosition); public void LookAt(Transform target, Vector3 worldUp);...
usingUnityEngine;publicclassBall:MonoBehaviour{publicfloatforce=10f;voidStart(){Rigidbodyrb=gameObject.AddComponent<Rigidbody>();rb.AddForce(Vector3.up*force,ForceMode.Impulse);}voidUpdate(){if(transform.position.y<-5){Destroy(gameObject);}}} ...
private GameObject focusObj = null; public bool showInstWindow = true; private Vector3 oldPos; void setupFocusObject(string name) { GameObject obj = this.focusObj = new GameObject(name); obj.transform.position = this.focus; obj.transform.LookAt(this.transform.position); ...
所有按鈕物件都會建立為空白 GameObject 的子系。 請將此父物件視為所有按鈕物件的容器。 此結構可作為您預製物件的組織。現在您將使用 MRTK 提供的指令碼,從頭開始建立可顯示玩家姓名和相片的按鈕。重要 為確保您將建立的物件不會與專案指令碼產生衝突,請依照本課程模組所述來命名所有物件。
所有按鈕物件都會建立為空白 GameObject 的子系。 請將此父物件視為所有按鈕物件的容器。 此結構可作為您預製物件的組織。現在您將使用 MRTK 提供的指令碼,從頭開始建立可顯示玩家姓名和相片的按鈕。重要 為確保您將建立的物件不會與專案指令碼產生衝突,請依照本課程模組所述來命名所有物件。