public class ChangeButton : MonoBehaviour { [SerializeField] Sprite sprite; //注意这里我声明的是Transform [SerializeField] Transform button0; void Start() { //我需要在Button组件里面加,所以用GetComponent<Button>() //当点击时(onClick) //因为我一直要看着,有没有点击,所以加方法叫,监听时(AddListener...
在Button中绑定Onclick事件所对应的控件,并选取脚本中的image_change()方法 运行程序,点击按钮即可看见Image内容改变 Scene 4: 一个下拉框和一个text,切换下拉框,text改变成对应的name 在Unity中创建一个Text和Dropdown控件,并设置Dropdown的下拉列表选项与Text内容 创建一个C#脚本 drop_change_text.cs 并实现drop_...
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;usingRenderHeads.Media.AVProVideo;publicclassSoundButton : MonoBehaviour {///<summary>///要设置的图集///</summary>publicSprite Mysprit;///<summary>///默认的图集(自动获取按钮默认)///</summary>privateSprite De...
(Buttonbtn){if(spriteWay==ChangeSpriteWay.目标纹理){foreach(varsecondinbuttonList){second.image.sprite=normalSprite;}if(!btn){return;}btn.image.sprite=selectSprite;}elseif(spriteWay==ChangeSpriteWay.自身纹理){foreach(varsecondinbuttonList){second.image.sprite=ButtonSpriteInfoDic[second].normal...
父节点有一个Button和一个隐藏的Image Button 有两个功能 第一个就是显示跟自己位置坐标一样的子物体BtnSelecteStyle,因为BtnSelecteStyle是Button的子物体,所以BtnSelecteStyle就会挡住Button,为啥要挡住呢,因为还需要BtnSelecteStyle的OnClick将子节点收起来 BtnSelecteStyle的OnClick挂载的功能: 第二个就是显示子...
On Value Change(状态改变触发消息):当 Toggle 选中状态改变时,触发一次此消息。 Toggle Group 组件 带有这个组件的物体,可以同时管理多个 Toggle,将需要被管理的 Toggle 的 Group 参数指向 Toggle Group 就可以了。 Allow Switch Off(是否允许关闭):Toggle Group 组默认有且仅有一个 Toggle 可处于选中状态(其管理...
显示UI 系统的Sprite。 静态变量 defaultETC1GraphicMaterial默认 Canvas Ericsson 纹理压缩 1 (ETC1) 和 Alpha 材质的缓存。 变量 alphaHitTestMinimumThreshold此 Alpha 阈值指定要将事件视为图像“碰撞”时像素必须具有的最小 Alpha 值。 fillAmount当 Image.type 设置为 Image.Type.Filled 时显示的图像数量。
(AssetDatabasePreventExecution.kDomainBackup,PreventExecutionSeverity.PreventExecution_ManagedException,"Assets may not be loaded while domain backup is running, as this will change the underlying state.")][NativeThrows][TypeInferenceRule(TypeInferenceRules.TypeReferencedBySecondArgument)]publicstaticextern ...
考虑这样一种情况,一个带有背景的简单UI,其中有一个带有文字的Button。因为透明队列中的对象会从后向前(back-to-front)排列,GPU必须先对背景纹理进行采样,然后对Button纹理进行采样,最后再对文本纹理进行采样,总共要采样3次。随着UI复杂度的增加,背景上会放置越来越多的装饰元素,采样次数就会快速增长。
On Value Change:值变化事件; End Edit:结束文字输入事件。 ♦Scroll Rect 滚动列表,当前内容放不下的时候或者动态加载内容项时可以使用: Content:需要一个巨大的矩形,用于滚动; Horiazontal:是否启用水平的滚动; Vertical:是否启用垂直的滚动; Movement Type:滑动时的类型: ...