8//附加这个脚本到使用了Reflective shader的物体上9//实时反射立方贴图10[ExecuteInEditMode]11publicclassRealtimeCubemap :MonoBehaviour12{13intcubemapSize =128;14//一帧渲染一面15booloneFacePerFrame =false;16Camera cam =null;17RenderTex
用Camera的RenderToCubemap方法来生成CubeMap publicclassRenderCubemapWizard:ScriptableWizard{publicTransformrenderFromPosition;publicCubemapcubemap;voidOnWizardUpdate(){helpString="Select transform to render from and cubemap to render into";isValid=(renderFromPosition!=null)&&(cubemap!=null);}voidOnWizardC...
RenderToCubeMapTool window = (RenderToCubeMapTool)EditorWindow.GetWindowWithRect (typeof(RenderToCubeMapTool), wr,false,"CubeMapTool"); window.Show (); } privateCamera renderCamera; privateCubemap renderCubeMap; CubeMapFaces faces; privateCubemapFace offcialFaces; voidOnGUI () { GUILayout.Beg...
Camera.RenderToCubemap public boolRenderToCubemap(Cubemapcubemap, intfaceMask= 63); 参数 cubemap要渲染到的立方体贴图。 faceMask位掩码,用于确定渲染到六个面中的哪一个。 返回 bool如果渲染失败,返回 false,否则返回 true。 描述 从该摄像机渲染到一个静态立方体贴图。
bool If the render process succeeds, returns true. Otherwise, returns false. 説明 Renders this Camera into a static cubemap.This function is mostly useful in the editor for "baking" static cubemaps of your Scene.This functions uses the Camera's Clear Flags, its Transform’s Position, and ...
public Cubemap cubmap; 这里须要注意:我们要新建立一个camera放在要反射的物体的位置上。成为要反射的物体的子物体 而不是main camera public Camera cam; 这里的材质就是上面shader的材质 private Material curMat; public Cubemap cubmap; public Camera cam; ...
将场景渲染到CubeMap 首先搭建一个创景,然后创建一个cubemap,并且把camera放在合适的位置 把以下代码复制到一个C#文件里,并且放到根目录下的Editor文件夹里。 然后从顶部菜单里选择GameObject/Render into Cubemap 在弹出面板里填入渲染坐标(Camera坐标)和目标cubemap,点击“Render”按钮,完成!
有三种方法创建Cubemap,1,直接使用特殊布局(立方体展开图)的纹理创建,将纹理类型设置为Cubemap,2,手动创建Cubemap资源,然后手动将六张图进行赋值(不推荐),3,由脚本对环境进行采样生成。 方法3是通过Unity的Camera.RenderToCubemap(GameObject栏下)函数实现的,指定Position(空GameObject)和渲染到的Cubemap目标即可进行渲...
go.AddComponent<Camera>(); // place it on the object go.transform.position = renderFromPosition.position; go.transform.rotation = Quaternion.identity; // render into cubemap go.GetComponent<Camera>().RenderToCubemap( cubemap ); // destroy temporary camera ...
Camera.current Camera型。表示当前正在用于渲染的摄像机。如果没有,则返回null 大部分情况下不要使用本变量,建议使用Camera.main。 仅在实现以下事件时才考虑使用本变量: MonoBehaviour.OnRenderImage、MonoBehaviour.OnPreRender、MonoBehaviour.OnPostRender Camera.kMaxAperture ...