如图,Unity的Camera的投影(Projection)设置有如下两种,正交(Orthographic)和透视(Perspective)。 正交模式下的话,摄像机是以一个固定的大小(Size),平行观察。被观察的物体不会因离摄像机的远近,而导致最终显示在屏幕的大小位置不同。物体旋转的话,在屏幕上的效果只会边长或变短,并不会有前大后小的效果(2D效果) ...
在Camera组件中,当我们选择Projection为Orhographic时,即正交投影时,会出现一个Size选项,这个Size可以控制摄像机的视口大小。 通过调节Size来控制摄像机视口大小 这个Size是视口中心离视口上边缘或下边缘的距离,也就是说假设目前Size为10,那么整个视口的纵轴长度就是20个单位。而视口宽度则根据设备屏幕大小的纵横比和Siz...
这里要注意:Screen.width和Screen.height为模拟硬件屏幕的宽高值,不随Camera.pixelWidth和Camera.pixelHeight的改变而改变。图片因为上传失败所有就没有!不过大家理解就行了,类似于屏幕中又有一个屏幕! projectionMatrix: 自定义投影矩阵,该属性的功能是设置摄像机的自定义投影矩阵,此属性常在一些特效场景下用到,在切换变...
Projection有两个模式:透视模式:摄像机以透视角度渲染对象,距离相机越远,游戏对象显示越小,有透视感。正交模式:摄像机均匀渲染对象,不管距离相机多远,游戏对象显示大小不变,没有透视感。透视模式 透视模式下对应的参数选项是 FOV Axis(视野轴),有两个选项:Vertical:摄像机使用垂直视野轴。调整FieldOfView的...
1.创建一个Camera(摄像机),将Camera的Projection设置为orthographic 2.将Size属性设置为9.6(这个根据你的设计需求进行设置,我们的项目一般是在屏幕分辨率为(1080x1920)下进行开发的,size的值是屏幕高度的一半) 3.创建根据屏幕分辨率改变正交易大小的代码(下面的代码适用于竖屏适配至于横屏适配还需要进一步研究) ...
4. Projection:投射方式。 Perspective:透视。摄像机将用透视的方式来渲染游戏对象。 Field of view:视野范围。用于控制摄像机的视角宽度以及纵向的角度尺寸。 Orthographic:正交。摄像机将用无透视的方式来渲染游戏对象。 Size:大小。用于控制正交模式摄像机的视口大小。
usingUnityEngine;publicclassaspect:MonoBehaviour{voidStart(){Debug.Log("默认值"+Camera.main.aspect);}privatevoidOnGUI(){if(GUI.Button(newRect(10f,10f,200f,45f),"aspect = 1.0")){Camera.main.ResetAspect();Camera.main.aspect=1.0f;}if(GUI.Button(newRect(10f,60f,200f,45f),"aspect = 2.0...
在Unity的Main Camera中有这样的一个选项 ,Projection[prə'dʒekʃ(ə)n]投射,投影。它有两项可选择Perspective【透视】,Orthographic【正交】,是指摄像机两种不同的视图,这两种视图有什么区别呢? 正交Orthographic (无消失点投影) 正交视图无法看到一个物体是远离自己还是正在我们面前。为什么?因为它不会根...
1.2 Projection:投影方式,分为透视和正交模式 1.2.0 Perspective(透视):相机将用完全透视的方式来渲染对象[物体会近大远小的效果]; 1.2.0.0 Field of view:视野范围(透视模式的参数) 1.2.1 Orthographic(正交):相机没有透视感的方式均匀地渲染对象 1.2.0.1 Size:视野大小 (正交模式的参数) ...
1. 打开Camera_Projection_Scene(Scenes目录)。 2. 在Hierarchy中找到PlayerArmature,然后按F键,定位到这个游戏物体。 3. 旋转缩放场景视图到我们想要相机所能看到的画面。 4. 在Hierarchy中选中Main Camera,然后按Ctrl+Shift+F(Windows)或Command+Shif+F(MAC)。或者在菜单中选择GameObject->Align With View。