简简单单讲一讲unity中 渲染贴图、显示画中画和摄像机渲染目标 的 RenderTexture、RawImage、Camera.targetTexture的使用, 视频播放量 1902、弹幕量 0、点赞数 29、投硬币枚数 9、收藏人数 47、转发人数 4, 视频作者 上月球去写甲骨文, 作者简介 不要因为社会的毒打,就否
我们可以尝试在unity4.x中编写shader,写一个最简单的vertex&fragment shader,并删除最后的FallBack,将RenderType改成Opaque,挂在场景中的一个物体上,然后写一个屏幕特效shader,这个shader只输出_CameraDepthTexture,并编写使用屏幕特效的脚本挂到摄像机上(注意记得将该Camera的DepthTextureMode改成Depth),然后可以看到Game...
在Project窗口设置。直接在Project窗口,右键CreateRenderTexture,命名为MinMap,MinMap_Camera的Camera组件中指定这个RenderTexture创建绘制这个MinMap的UI直接在场景中创建一个RawImage对象,并在RawImage组件中指定这个MinMap。camera摄像头CAMERA或WEBCAM又称为电脑相机、电脑眼、电子眼等,是一种视频输入设备,...
还有一些很差别,建议大家对着Camera的属性面板进行比对与分析。 2 如何基于URP渲染管线来实现多个摄像机 如何在场景中使用多个摄像机,首先我们创建一个base摄像机。base摄像机就是把Camera组件上的Render Type 设置为 Base。如图1.2-3所示: (图1.2-3) URP Base摄像机配置 (图1.2-4) 创建Overlay摄像机 (图1.2-5)...
RenderCameraStack() 1 . 判断相机渲染类型是否为Overlay,若为OverLay则直接返回。该函数渲染Base相机的CameraStack时会渲染挂在它下面的Overlay相机。(毕竟Overlay相机都没有CameraStack的设置 ) 2. 为遍历CameraStack做一系列的准备:检查相机是否支持CameraStacking;检查相机是否支持后处理(anyPostProcessingEnabled);初始...
在勾选此复选框之前,Physical Camera 属性不会显示在 Inspector 中。 Focal Length设置摄像机传感器和摄像机镜头之间的距离(以毫米为单位)。 较小的值产生更宽的Field of View,反之亦然。 更改此值时,Unity 会相应自动更新Field of View属性。 Sensor Type指定希望摄像机模拟的真实摄像机格式。从列表中选择所需的...
(1)Screen Space - Overlay:这种渲染模式表示 Canvas 下的所有的 UI 控件永远位于屏幕的前面 , 不管有没有相机 , UI元素永远在屏幕最前面 ,主要是2D效果。 (2)Screen Space - Camera:这种渲染模式 Canvas 和 摄像机之间有一定的距离 , 可以在摄像机和 Canvas 之间播放一些粒子特效,主要是3D效果。
世界中有一物体GO,其坐标为Pos。UI中有一Text,需调整其位置,使:在屏幕上看到该Text与GO处于同一位置(如用于血条的显示等)。 该Text所属Canvas(其RectTransform是_canvasRectTrans)的RenderMode是ScreenSpace-Camera,RenderCamera是Cam。 计算Text位置的方式 ...
RenderTarget[dispatchIdx]=float4(dispatchIdx.x&dispatchIdx.y, (dispatchIdx.x&15)/15.0, (dispatchIdx.y&15)/15.0,0.0); } RayTraceShader开始向锥体内发射射线 #pragma max_recursion_depth 1 inlinevoidGenerateCameraRay(outfloat3 origin,outfloat3 direction) ...