1. button从按下到响应的过程 1.先是EventSystem在Update中调用当前输入模块InputModules的Process方法处理所有的鼠标事件, 2.并且输入模块会调用RaycastAll来得到目标信息, 3.通过子物体未挂载IEventSystemHandler,再找父物体方式找到事件实际接收者并执行点击事件 2. button子物体text也勾选了RaycastTarget,为什么是响应bu...
public Button defaultButton; void Start() { EventSystem.current.SetSelectedGameObject(defaultButton.gameObject); } } 操作步骤: 创建一个空物体,并将DefaultButton脚本挂载上去。 在Inspector面板中将需要默认选中的按钮赋值给defaultButton变量。 例子2:点击按钮触发事件 using UnityEngine; using UnityEngine.EventSy...
EventSystem.current.SetSelectedGameObject(defaultButton.gameObject); } } 操作步骤: 创建一个空物体,并将DefaultButton脚本挂载上去。 在Inspector面板中将需要默认选中的按钮赋值给defaultButton变量。 例子2:点击按钮触发事件 usingUnityEngine;usingUnityEngine.EventSystems;usingUnityEngine.UI;publicclassButtonClick:MonoB...
negative button 是对原生按键的反方向的映射,比如键盘的方向左键。 positive button则是正方向,我们通常也称右手为正手,左手为反手,所以这个是对右方向键的映射。 alt negative button 备选反方向按键,比如游戏玩家所熟知的wasd来作为方向键操作。 alt positive button 备选正方向。 gravity :重力,表示如果玩家停止按...
1. button从按下到响应的过程 1.先是EventSystem在Update中调用当前输入模块InputModules的Process方法处理所有的鼠标事件, 2.并且输入模块会调用RaycastAll来得到目标信息, 3.通过子物体未挂载IEventSystemHandler,再找父物体方式找到事件实际接收者并执行点击事件 ...
创建一个空物体,并将DefaultButton脚本挂载上去。 在Inspector面板中将需要默认选中的按钮赋值给defaultButton变量。 例子2:点击按钮触发事件 usingUnityEngine;usingUnityEngine.EventSystems;usingUnityEngine.UI;publicclassButtonClick:MonoBehaviour,IPointerClickHandler{publicvoidOnPointerClick(PointerEventDataeventData){Debug...
在Navigation脚本中实现OnSelect函数,并在函数中设置下一个选中的按钮。 注意事项 EventSystem组件只能存在一个,多个EventSystem会导致输入事件无法正常处理。 EventSystem组件需要与其他UI组件配合使用,如Button、ScrollRect等。 参考资料 Unity官方文档:EventSystem Unity官方教程:UI Event System 畅享全文阅读体验...
Submit Button(确认键) Type the desired manager name for the Submit button.(确认键按钮在管理器中的名称) Cancel Button(取消键) Type the desired manager name for the Cancel button.(取消键按钮在管理器中的名称) Input Actions Per Second(每秒最大输入数) ...
IMoveHandler - OnMove - Called when a moveevent occurs (left, right, up, down, ect) ISubmitHandler - OnSubmit - Called when the submit buttonis pressed ICancelHandler - OnCancel - Called when the cancel buttonis pressed 只要目标对象的mono脚本实现了以上接口,那么输入模块会将检测到的事件通过...
Cancel Button 取消按钮 Input Actions Per Second 每秒的输入值个数 Repeat Delay 每秒重复率生效前输入操作的延迟(秒) Force Module Active 启用此属性可强制此独立输入模块处于活动状态。 二、输入及虚拟轴 参考 unity --19 输入及虚拟轴 早期游戏开发时候,都选用这种模式,通过分别对鼠标或者键盘的按钮判断来执行...