其实在Unity安装路径下的Editor\Data\Resources下,我们可以看到那个文件:unity_builtin_extra,另外,用Unity安装目录中的binary2text.exe也可以把这个二进制文件转成文本格式。可以看到里面是YAML那一套,有shader,有网格,有图片,等等。。对应的数据也是直接嵌在里面的。这个就涉及到子资源的概念了,也就是同一个路径下...
unity_builtin_extra中包含了一系列默认 Shader 和贴图等资源,可在编辑器中直接选择 image image 由上图可见内置贴图资源路径为Resources/unity_builtin_extra,在代码中可使用AssetDatabase.GetAssetPath得到同样的路径 但无法通过该路径读取资源,编辑器下可用接口AssetDatabase.GetBuiltinExtraResource加载内置资源,以下为...
你会看到unity_builtin_extra里面都是Shader文件,而unity default resources里面则包含纹理、默认的Arial字体、材质、Shader等。 Unity3D引擎冷启动时需要加载哪些资源 我们如何分析哪些资源被加载了呢?我们可以使用Resources.FindObjectsOfTypeAll方法来列出来哪些文件被加载了,它会把内部的对象以及被Disable的对象也列出来。
2. 了解Resources.Load()方法 Unity在游戏启动的时候,会先去读取Unity为Resource文件夹中所有的资源生成的一个配置文件(这个配置文件的路径是Application.dataPath + "/Resources/unity_builtin_extra",这个文件中包含了所有的资源的路径,以及资源的类型),并生成一个std::multimap>类型的map。 当我们使用Resource.load...
等待打包完毕,恢复各项对资源引用的修改,清理解压出来的内置文件。 至此,我们再进行资源冗余检测,可以发现内置资源的冗余也减少了很多,但是还是有个别的残留: 进一步的探索后,发现Unity具有两种内置资源,一套是"Resources/unity_builtin_extra",主要包含了是Shader,Material,UGUI的Sprite和Sprite对应的Texture,另外一套资源...
Unity默认有2个内部资源文件分别是: Library/unity default resources Resources/unity_builtin_extra 在打包AssetBundle时,如果AB中有引用到这些的话,会直接把需要的内容打包到AB中,但是这样如果细分打包的话,每个小的包就会重复打包这些内部资源,最后整个包体就会变大. ...
打开Android APK解包后的文件夹,在搜索框中输入: unity_builtin_extra 1. 和 unity default resources 1. 分别寻找这两个辅助文件,寻找完毕后,复制到一个文件夹里。 3.3:解包文件并导出 找完后,随便放到一个你喜欢的文件夹里(跟上方相同),打开这个文件夹。
()获得该资源在Assets下的路径;但是对于内置资源,获取的路径却始终是"Resources/unity_builtin_extra"(后面会提到另外一种情况),unity_builtin_extra文件在Assets下并不可见,但会出现在安装包Data/Resources下,可以猜测unity_builtin_extra是Unity内部使用的一个资源库,类似于ab,但无法像对待外置资源那样对其进行打包...
我们来看上面获得ab依赖资源的过程,对于外部资源,可以使用AssetDataBase.GetAssetPath()获得该资源在Assets下的路径;但是对于内置资源,获取的路径却始终是"Resources/unity_builtin_extra"(后面会提到另外一种情况),unity_builtin_extra文件在Assets下并不可见,但会出现在安装包Data/Resources下,可以猜测unity_builtin_...
Mono目录:Mono虚拟机相关的文件 Plugins目录:第三方Native dll库 Resources\unity default resources:unity引擎自带缺省资源 Resources\unity_builtin_extra:内置shader(如:Standard.shader)、缺省material等 里面99%是shader文件 StreamingAssets\Windows目录:项目工程中的StreamingAssets文件夹的内容不会压缩原封不动的拷贝到该...