定义异步方法,协程用 IEnumerator,线程用 async 具体异步执行的内容,协程用 yield,线程用 await 执行完 yield 或者 await,再执行下面的代码
让Unity协程Coroutine也能返回结果 现在unity有强大的异步处理插件unitask,可以代替coroutine,而且更方便好用,但unitask也有一些不合适的场景的,例如不能使用泛型,或者觉得unitask太重,想要更轻量的方案。 unitask和coroutine最大的区别是unitask通过await可以返回异步方法的结果,写异步逻辑时和同步逻辑一样写法,让逻辑以线...
经过搜索,发现网上已经有牛人对Coroutine、IEnumerator进行了扩展,使其可以轻松地被封装到Async/Await模式之中。 游戏蛮牛在几年前就有此项目的中文翻译: 【Unity 2017中使用Async-Await替代 coroutines】-蛮牛译馆-【游戏蛮牛】-游戏出海,ar增强现实,虚拟现实,unity3d,unity3d教程下载首选u3d,unity3d官网 - Powered ...
现在unity有强大的异步处理插件unitask,可以代替coroutine,而且更方便好用,但unitask也有一些不合适的场景的,例如不能使用泛型,或者觉得unitask太重,想要更轻量的方案。 unitask和coroutine最大的区别是unitask通过await可以返回异步方法的结果,写异步逻辑时和同步逻辑一样写法,让逻辑以线性运行,更方便维护。但coroutine不...
Unity 中使用Async-Await替代 coroutines http://www.manew.com/thread-108589-1-1.html 其中重要知识点:SynchronizationContext,这个东西来将一个线程的内容传到另一个线程中。没有细看 比如:U3D开发,C#在主线程中执行一个网络异步连接BeginConnect(ip, port, callback),C#底层是开了一个线程X去做连接相关的事情...
如果不熟悉TAP和UWP底层的实现,开发者很难正确的进行封装,转化为Unity 已有的 Update Check/Coroutine 模式,开发过程事倍功半。从另一个方向,一些有经验的UWP开发者也对XR 这片新大陆跃跃欲试,但苦于async await /TAP 没有实装,难以理解Unity3D的Corotine异步模型而走不少弯路(我就是其中挣扎过的一员)。
如果不熟悉TAP和UWP底层的实现,开发者很难正确的进行封装,转化为Unity 已有的 Update Check/Coroutine 模式,开发过程事倍功半。从另一个方向,一些有经验的UWP开发者也对XR 这片新大陆跃跃欲试,但苦于async await /TAP 没有实装,难以理解Unity3D的Corotine异步模型而走不少弯路(我就是其中挣扎过的一员)。
我们也可以使用async-await来执行多个线程。 你可以通过两种方法来实现。 第一种方法是使用ConfigureAwait方法,如下所示: 如上所述,Unity提供了一个名为默认SynchronizationContext的东西,默认情况下它将在主Unity线程上执行异步代码。 ConfigureAwait方法允许我们重写这个行为,所以结果将是不再保证在await下面的代码在主Unity...
Async/Await模式是目前成熟的异步编程方法,其价值不在于提升程序运行速度,而是使代码结构符合人类日常习惯。通过了解此模式,我们能够实现代码的简洁清晰,如同派遣赵子龙跑快递并等待回信。网上已有开发者对Coroutine和IEnumerator进行了扩展,使其可以轻松封装到Async/Await模式中。游戏蛮牛多年前就有过相关...
Coroutine(协程)我想大家都很熟悉了,由于Unity是单线程的引擎,我们在做一些异步操作的时候都是靠着协程来办到的。然而,随着Unity更新到2017版本及以上的版本,Runtime可以支持到.NET 4.x Equivalent时,C#中的异步操作就可以使用Thread的升级版Task以及async、await这些东西了。