您可以yield直到异步操作继续,或手动检查它已完成 (isDone) 还是正在进行 (progress)。 另请参阅:SceneManager.LoadSceneAsync、AssetBundle.LoadAssetAsync、Resources.LoadAsync。 变量 allowSceneActivation允许在场景准备就绪后立即激活场景。 isDone操作是否已完成?(只读) ...
It uses an asyncOperation to calculate the progress and outputs the current progress to Text (could also be used to make progress bars).//Attach this script to a GameObject //Create a Button (Create>UI>Button) and a Text GameObject (Create>UI>Text) and attach them both to the Inspector...
1、AsyncOperation 在你不主动设置AllowSceneActivation = false的情况下,isDown会随着progress的增长(从0增长到1)自动变成true,所以会自动跳转场景; 2、如果你不想让场景进行自动跳转,你就需要在异步加载时设置allowSceneActivation = false,这会使场景不进行自动跳转,原因是isDown在allowSceneActivation = false 的情况下 ...
实现:Unity 提供了AsyncOperation类和SceneManager.LoadSceneAsync方法,用于异步加载场景。这些操作通常涉及以下步骤: 开始加载操作,通常是通过调用LoadSceneAsync。 在后台线程中加载资源。 通过AsyncOperation的progress属性来监控加载进度。 加载完成后,通常会有一个回调函数来处理后续逻辑。 分帧平滑加载(Load Smoothing Ac...
加载场景的progress值最大为0.9!!!不知道其用意为何. AsyncOp.allowSceneActivation 表示场景加载完成后,是否自动跳转,为true时自动跳转.网上有说当其为false时,场景进度只加载至0.9不再加载,当将其更改为true后,继续加载剩下的0.1,因为没有想出合适的检测方法,所有没有检测真假。
targetProgress = (int) (asyncOperation.progress *100);//异步进度在 allowSceneActivation= false时,会卡在0.89999的一个值,这里乘以100转整形yieldreturnLoadProgress(); } targetProgress =100;//循环后,当前进度已经为90了,所以需要设置目标进度到100;继续循环yieldreturnLoadProgress(); ...
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int currentProgress = 0; //目标进度 int targetProgress = 0; _asyncOperation = Application.LoadLevelAsync(sceneName); //unity 加载90% _asyncOperation.allowSceneActivation = false; while (_asyncOperation.progress<0.9f) { targetProgress = (int) _asyncOperation.progress*100; ...
- **asyncOperation**: 对于场景加载来说,这个属性就是`AsyncOperation`实例本身,主要用于回调函数中识别特定的异步操作。 - **isDone**: 一个只读布尔值,表示异步操作是否已完成。 - **progress**: 一个浮点数,表示异步操作的进度(0到1之间)。对于场景加载,这通常反映了场景被加载到内存中的百分比。 - **...
所以代码改为如下。当AsyncOperation.progress到达0.9后,就直接把进度条的数值更新为100%,然后设置AsyncOperation.allowSceneActivation为ture,让Unity继续加载未完成的场景。 private IEnumerator StartLoading_3(int scene) { AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);...