这就是async, await的功劳。当一个函数中有需要在非当前线程执行的代码时,可以使用async 来修饰这个函数,对于需要放到非当前线程的语句,需要在前面添加await。 Await 关键字会使得当前线程停止执行往下代码(注意,但是当前线程并没有停止),当前线程继续接收用户的其它输入,所以界面就不会卡住; 只有当await得到可用的
这种书写逻辑基本上和原来的协程一样,而且是真正的多线程,但是依据不能运行UnityEngine中的组件(例如:GameObject),下面我们详细的说一说 await async 第一个示例 在基础的方法上添加关键字 async 根据提示只有aysnc没有await 会有一个警告,跟普通方法没有区别(不得不说VS2017还是很不错的,提示、自动修补都很友好...
编写没有返回值的异步函数和正常函数没有太大区别,只需要在 void前加上async关键字就声明了一个异步函数,同时使用await关键字可以让异步函数以等待的方式运行 这里使用await等待运行Task.Run,就是等待异步逻辑运行完再运行之后的逻辑 异步函数DelayStart 此时await关键字会打断DelayStart()函数 await之后的逻辑都会在Task...
staticvoidMain(string[]args){//1.new方式实例化一个Task,需要通过Start方法启动Tasktask=newTask(()=>{Thread.Sleep(100);Console.WriteLine($"hello, task1的线程ID为{Thread.CurrentThread.ManagedThreadId}");});task.Start();//2.Task.Factory.StartNew(Action action)创建和启动一个TaskTasktask2=Task....
一些朋友可能刻板的以为async/await在C#里只能是多线程使用,在Unity无法使用,实际上不是的。 C# 提供了编译器魔法 “Tasklike”,允许我们自定义自己的Task类型。UniTask和ETTask都是非常优秀的实现。 三、UniTask和ETTask UniTask和ETTask都是重量级的巨佬维护的 ...
跨线程访问Unity对象: ❌ 错误示例:在子线程修改Transform.position。 ✅ 解决方案:将数据存入线程安全结构(如NativeArray),主线程应用。 异步嵌套与死锁: csharp 复制 async void Start() { // 错误:同步阻塞异步方法 LoadAssetAsync().Wait(); // 可能死锁 // 正确:使用await await LoadAssetAsync(); }...
1.函数中有await运算符时,函数名必须有async修饰,如代码中的按钮点击回调函数返回值为void可以直接加上async 2.async修饰后的函数返回类型必须为 Task Task<TResult> void 具体Task<TResult>类型时,返回值需要是TResult类型 3.await 运算符暂停对其所属的 await 方法的求值,直到其操作数表示的异步操作完成。
此篇文章,不谈原理,只聊用法,对比着看更容易理解 上述代码执行的逻辑顺序是一样的 定义异步方法,协程用 IEnumerator,线程用 async 具体异步执行的内容,协程用 yield,线程用 await 执行完 yield 或者 await,再执行下面的代码
冷知识1:Unity API设计并非线程安全,因此在编写异步代码时,应限制使用async和await Task的场景,避免在主线程外使用,以防性能问题。冷知识2:在Unity中,无论是编辑模式还是播放模式,异步任务均在主线程上运行,为此,使用异步任务需格外注意。冷知识3:Unity不会自动暂停在主线程上运行的异步任务。要...
Unity中的async和协程是用于实现异步操作和协作式多任务的技术。 1. 异步操作:在Unity中,异步操作是指在执行某个任务时,不会阻塞主线程,而是将任务放在后台进行,使得主线程可以继续执行其...