string.Empty;privatebool_overwrite=false;privateRegex_regex=newRegex("Assets/XAssets/GameModule/[a-zA-Z0-9]*/");privatevoidOnGUI(){OnDropAreaGUI();OnDrawOtherGUI();}privatevoidOnDestroy(){editorWindow=null;}privatevoidOnDrawOtherGUI(){EditorGUILayout.Space();_copyToPath=EditorGUILayout.Text...
解决方案:把这个文件用assetstudio选择全部导出(Export-All assets),然后把导出后的文件放回原处,把data.unity3d删除即可 第三步:打开并加载完成后,选择Asset List,之后选择Filter Type 可能出现的问题: 1、加载时间过长 解决方案:硬等,或者不选择LoadFolder打开整个文件夹,而是选择LoadFile打开单个文件,一个个文件去...
// 在Assets 下创建菜单, 在Project下,选择一个文件或文件夹,右键弹出框下出现创建的菜单 [MenuItem("Assets/Build AssetBundles From Directory of Files")] static void ExportAssetBundles() { // 弹出一个对话框,选择需要导出文件的路径 string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "...
public static Config CreateAsset() { //实例化配置类 Config instance = ScriptableObject.CreateInstance<Config>(); instance.Configs = new ConfigItem[0]; //生成自定义资源到自定路径 var savepath = string.Format("Assets/_Res/Config/{0}.asset",typeof(Config).ToString()); AssetDatabase.CreateAsse...
用AssetPostprocessor的OnPostprocessAllAssets方法 方法3: 用IO流的DirectoryInfo.GetFileSystemInfos() 和FileInfonfo获取完整目录(这种方法要注意:获取到的目录如果是”\”或者”//”要替换为“/”) 第二步:用AssetImporter asset= AssetImporter.GetAtPath(path);方法获取AssetImporter ...
AssetBundles An AssetBundle is an archive file containing platform specific Assets (Models, Textures, Prefabs, Audio clips, and even entire Scenes) that can be loaded at runtime. 通常推荐使用AssetBundle来加载资源,使用AssetBundle可以按更小的包来管理资源、更新资源,同时还可以加快游戏启动速度。更深入的...
一些通常的Asset类型 Image:支持绝大多数的image type,例如BMP、JPG、TIF、TGA、PSD Model:eg、.max、.blend、.mb、.ma,它们将通过FBX插件导入。或者直接在3D app导出FBX放到unity project中 Mesh and Animations:unity支持绝大多数流行的3D app的model(Maya、Cinema 4D、3ds Max、Cheetah3D、Modo、Lightwave、Blend...
导入过程会生成一个或多个Object,它们以“一个父Asset带有多个子Asset”的形式显示在Unity编辑器中,例如,以纹理集(Sprite Atlas)形式导入的纹理Asset中含有多个嵌套的精灵。这些Object共享同一个File GUID,因为它们的源数据存储于同一个Asset文件中,他们之间通过Local ID来区分。
string path = string.Format("Assets/AssetFile/{0}.asset", typeof(LearnAssetFile).Name); AssetDatabase.CreateAsset(learn_obj, path); AssetDatabase.Refresh(); AssetDatabase.SaveAssets(); } } 这样只能在界面显示一些属性什么的 如果需要显示一个按钮啊什么的 需要扩展他的OnInspectorGUI ...
脚本方式: Assetimporter.assetBundleName 将映射关系保存在 Asset Database、meta file中 普通的Assets 一个Asset 只能标记到 一个AssetBundle 不能标记script 场景(Scene) 不能Sence和普通的Asset标记在同一个AssetBundle 文件夹 包含他及其所有子文件夹的Assets ...