(1)在顶点着色器中计算。 此方法称为 逐顶点光照 或 高洛德着色(Gouraud shading), 在每个顶点上计算光照,然后在渲染图元内部进行线性插值,输出成像素颜色。而顶点数目通常会远小于像素数目,所以逐顶点光照的计算量往往更小 (2)在片元着色器中计算。此方法称为 逐像素光照 或 Phong着色(Phong shading),以每个像素为基础,得到它
【Unity3D数据集合】(八)点阵列BitArray学习 二、列表集合介绍 列表List,是一个泛型集合,泛型集合是C#2.0之后的一个重要概念,是该语言很重要的一部分。 那么什么是泛型呢? 泛型是C# 2.0中新增元素,主要用于解决一系列类似的问题,这种机制允许将类名作为参数传递给泛型类型,并生成相应的对象,从而得到一个新的类型定...
// Since we can't resize builtin arrays // we have to recreate the array to resize it values = new float[10]; // assign the second element values[1] = 5.0F; } } ビルトイン配列はパフォーマンスが重要なスクリプトでは便利です( Unity の Javascript やビルトイン配列では mesh イ...
public class ExampleClass : MonoBehaviour { // Exposes an float array in the inspector, which you can edit there. public float[] values; void Start() { foreach (float value in values) { print(value); } // Since we can't resize builtin arrays // we have to recreate the array to ...
1、通过创建对象数组(Array) 2、通过创建对象的集合 我们应该记得每一种集合的具体用法,以及它的优点和缺点,并且知道在什么情况下使用它是最佳的。在文章中,我将列举在Unity中所有常用的数组,这样有利于你更好的理解集合。 一、什么是集合? 集合是特殊的类用于数据的存储和检索,集合类通常是用来为元素动态的分配内...
private void AddFakeValuesInArray(int iterations) { for (int i = 0; i < iterations; i ) { intArray[i] = Random.Range(0, 100); } } private void AddFakeValuesInList(int iterations) { for (int i = 0; i < iterations; i ) ...
在 Unity 引擎中,Unity 使用 CubemapArray 类来表示立方体贴图数组。创建立方体贴图数组要在项目中创建立方体贴图数组,必须使用脚本。下面的示例是一个编辑器脚本,该脚本创建一个 CubemapArray 类的实例,用颜色数据填充该实例,然后作为纹理资源保存到项目中。
PlayerPrefsX.SetStringArray PlayerPrefsX.GetStringArray 保存一个向量 static function SetVector3 (key : string, value : Vector3) : boolean //尝试保存一个物体位置 var player : GameObject; if (!PlayerPrefsX.SetVector3("PlayerPosition", player.transform.position)) ...
●不要每帧计算viewsize 和windowsizefilldrawcall时构建顶点缓存使⽤array.copy ●代码剪裁:使⽤strip level ,使⽤.net2.0 subset ●尽量减少smooth group ●给美术定⼀个严格的经过科学验证的美术标准,并在U3D⾥⾯配以相应的检查⼯具 14. CPU端性能优化小知识点 ...
(_MainTex);float _Weight;v2fvert(appdata v){v2f o;o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv=v.uv;returno;}fixed4frag(v2f i):SV_Target{fixed4 col0=UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_MainTex,float3(i.uv,0));fixed4 col1=UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_MainTex,float3(i.uv,1));returnlerp...