Entity是一个8bit的id号。单纯就是一个编号。 Component用来保存数据。托管型、非托管型等等一大堆,后面有机会专门写文章解析。 不同类型不同数量的Component组成不同的Archetype,每种组合构成一个唯一的Archetype。例如组件A,B组成原型A;组件A,C组成原型B。 由Archetype可以计算出具体的内存分配,被称为Chunk的块,每...
一是纯ECS方法,也就是在生成器里直接定义方块的所有数据,赋予Entity一个数据体集合EntityArchetype,然后生成实体,大致如下: EntityArchetype archetype = entityManager.CreateArchetype( typeof(Translation), typeof(Rotation), typeof(RenderMesh), typeof(RenderBounds), typeof(LocalToWorld))Entity entity = entityM...
其中,TypesCount表示archetype所保存的数据种类,一般就是entity+component类型数量,这里空entity自带一个Simulate的component,那么TypesCount即为2;Types就是对应的类型数组了;EntityCount为当前archetype所拥有的entity数量;ChunksWithEmptySlots表示archetype中所有空闲chunk的索引列表,archetype就是通过它来为entity指定chunk的;然...
Archetype:大概译作“原型”吧,可以理解为实体的“模板”,它表示包含了多个类型,是实体的数据结构的描述。那么在创建实体,为实体分配内存的时候就会分配大小合适的内存创建实体的方式:一般是两个接口,EntityManager.CreateEntity 和 EntityManager.Instantiate,都支持NativeArray的方式初始化,InstantiatePosition和MeshInstanceRend...
Archetype Performance observation #3 这一部分介绍了 Unity 在关注 CPU 的 L2 缓存、pre-fetch 机制上做的事情。主要是实现了一个优化过的 memory packed 机制。在前文提到,相同 Component 结构的数据集合经常需要在某个 System 中遍历操作,因此 Untiy 实现了一个这样的内存布局:任何由相同 Component 结构拼成的数...
(2) 当Archetype 确定后,Entity的内存大小就确定下来,每个Chunk能分配的当前的Entity数目就能确定下来。基于Archetype创建Entity的时候,首先从内存池里面拿一个Chunk, 然后根据每个Chunk可创建Entity数目,从Chunk里面把Entity分配出去,如果chunk分配完毕,从chunk内存缓存池里面再拿一个Chunk。由于基于Archetype创建,这个Archetyp...
(2) 当Archetype 确定后,Entity的内存大小就确定下来,每个Chunk能分配的当前的Entity数目就能确定下来。基于Archetype创建Entity的时候,首先从内存池里面拿一个Chunk, 然后根据每个Chunk可创建Entity数目,从Chunk里面把Entity分配出去,如果chunk分配完毕,从chunk内存缓存池里面再拿一个Chunk。由于基于Archetype创建,这个Archetyp...
such as synchronization points and archetype fragmentation. Diagnose performance bottlenecks using Unity’s profiling tools. Employ data layout and job scheduling strategies to optimize ECS systems. Adopt sustainable design patterns to maintain long-term performance. Who Should Attend: These sessions are de...
ArcheType是Unity ECS中特有的概念,也是Unity ECS内存管理中的一个核心部分,许多重要操作都与此相关,也是下一篇文章中的重点。ArcheType是由某几个固定Component组成的Entity原型,有以下几个特点: ArcheType管理所有属于它的Entity Component数据,对应数据存放在归属于它的chunk上 ...
such as synchronization points and archetype fragmentation. Diagnose performance bottlenecks using Unity’s profiling tools. Employ data layout and job scheduling strategies to optimize ECS systems. Adopt sustainable design patterns to maintain long-term performance. Who Should Attend: These sessions are de...