chunk,类型是ArcheTypeChunk,就是我们的chunk内存块,存放数据地方; unfilteredChunkIndex: 我们当前chunk,所在所有chunk的索引; bool useEnbaleMask, in v128 chunkEnableMask, 是enableable component的bitmap,给我们查询使用。 在Execute里面我们使用ChunkEntityEnumerator来遍历chunk里面的每个entity的Component,参考代码如下...
当Chunk中最后一个Entity被删除后,整个Chunk会被删除。 当Entity的Component发生改变时,会将Entity转移到对应的Archetype Chunk中。 以上这些行为会造成性能开销,被称为Structural change。
Chunk的概念 Chunk是Unity ECS中特有的一个数据结构,在ECS部分代码中有大量使用,通常是指用来存放Component信息的与ArchetypeChunk,此外还有更一般的Chunk通过ChunkAllocator进行开辟,可以存放ArcheType中的各类型信息,大小和存储结构都与ArchetypeChunk不同,此处的Chunk特指存放ArcheType中Component信息的ArchetypeChunk。Chunk有...
当需要访问实体和组件数据时,UnityECS会根据实体的Archetype来确定其所在的Chunk,并使用内存偏移量来定位和访问相应的组件数据。由于实体和组件数据存储在连续的内存块中,访问时可以直接通过内存偏移量进行计算,从而提高内存访问的效率。 三、UnityECS内存分配器的优势 ...
基于Archetype创建Entity的时候,首先从内存池里面拿一个Chunk, 然后根据每个Chunk可创建Entity数目,从Chunk里面把Entity分配出去,如果chunk分配完毕,从chunk内存缓存池里面再拿一个Chunk。由于基于Archetype创建,这个Archetype的所有Entity内存大小都是一样的,等释放的时候,我们就可以基于Archetype把Entity缓存起来,重复使用之前...
基于Archetype创建Entity的时候,首先从内存池里面拿一个Chunk, 然后根据每个Chunk可创建Entity数目,从Chunk里面把Entity分配出去,如果chunk分配完毕,从chunk内存缓存池里面再拿一个Chunk。由于基于Archetype创建,这个Archetype的所有Entity内存大小都是一样的,等释放的时候,我们就可以基于Archetype把Entity缓存起来,重复使用之前...
用CreateChunk来显式创建内存块(Chunks),并且填入自定数量的给定原型的实体 增加和移除组件 实体被创建之后,我们可以增加和移除其组件。当我们这样做的时候,相关联的原型(Archetype)将会被改变,EntityManager也需要改变内存布局,将受影响的数据移到新的内存块(new Chunk of memory),同时也会压缩原来内存块中的组件数组...
Unity DOTS基础架构以ArcheType为核心,每个ArcheType代表一组具有相同组件的Entity。这些Entity的数据被组织在一个称为chunk的数据块中,每个chunk大小为16K。当数据量超过这个大小时,会自动申请新的chunk。二、组件介绍 1. 非托管组件(Unmanaged components)非托管组件以结构体(struct)的形式继承自I...
由于此时尚不存在表示一个不含任何component类型的空entity的archetype,那么函数会先去创建archetype: internalEntityArchetypeCreateArchetype(ComponentType*types,intcount,booladdSimulateComponentIfMissing){Assert.IsTrue(types!=null||count==0);EntityComponentStore->AssertCanCreateArchetype(types,count);ComponentTypeIn...
一、数据存储的核心:Archetype与Chunk机制 Archetype内存蓝图每个Entity的内存结构由其组件组合决定,相同组件类型的Entity构成Archetype(原型)。例如包含位置+速度组件的实体属于一种Archetype,而增加渲染组件则形成新Archetype。这种设计使得内存中同类型实体数据连续存储,天然满足CPU缓存行的对齐需求(通常以16/32字节对齐),相...