using UnityEditor;publicclassImporterExample:AssetPostprocessor{privatevoidOnPreprocessTexture(){varimporter=assetImporterasTextureImporter;// Read/Write settings, etc. are also possible.importer.isReadable=false;varsettings=newTextureImporterPlatformSettings();// Specify Android = "Android", PC = "Standalo...
使用Unity SpriteAtlas或第三方Texture Packer来合并纹理。 关闭读/写选项:启用此选项会在CPU内存和GPU可寻址内存中创建副本,使纹理的内存占用量增加一倍。在大多数情况下,保持此选项关闭。如果您需要在运行时生成纹理,请通过Texture2D.Apply强制执行此选项,将makeNoLongerReadable设置为true。 禁用不必要的Mip Maps:对于...
Apply(); var assetImporter = dataProvider.targetObject as AssetImporter; assetImporter.SaveAndReimport(); UnityEditor.AssetDatabase.Refresh(); } 补充1. 可以借用资源导入,将上面代码做成自动化导入,节省手动操作的步骤 2. 可以参考作者的回答: How to change individual spritesheet in TextureImporter object...
五、自动化测试验证 1. 兼容性测试套件 csharp 复制 下载 using NUnit.Framework; using UnityEngine; using UnityEngine.TestTools; public class CompatibilityTests { [Test] public void TestLegacyInputSystem() { var inputObject = new GameObject("InputTest"); var input = inputObject.AddComponent<Input...
//通过偏移值(锚点),从绘画板中提取颜色,填充到_texture(渲染源)中 Color bColor = _plate.GetColor(x + Offset.x, y + Offset.y); _texture.SetPixel(x, y, bColor); } } _texture.Apply(); } } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Texture2D.Apply public void Apply (bool updateMipmaps= true, bool makeNoLongerReadable= false); パラメーター updateMipmaps true に設定すると、mipmap のレベルを再計算します。 makeNoLongerReadable true に設定すると、テクスチャのシステムメモリコピーを削除します。 説明 SetPixel 関数と...
(v.normal)*_width;o.vertex=TransformObjectToHClip(o.vertex);o.uv=TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);//UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);returno;}half4frag(v2f i):SV_Target{// sample the texturehalf4 col=tex2D(_MainTex,i.uv);// apply fog// UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);//...
单击Apply。 有关更多信息,请参阅纹理导入设置。 作为3D 形状的翻页图像 从脚本创建 3D 纹理 Unity 使用Texture3D类来表示 3D 纹理。使用此类可以在 C# 脚本中与 3D 纹理进行交互。 下面的示例是一个编辑器脚本,该脚本创建一个 Texture3D 类的实例,用颜色数据填充该实例,然后作为序列化资源文件保存到项目中。
TextureFormat.RGBA32,false);//TextureFormat.RGBA32格式,经测试,此格式耗费显存相对较低 nTex.ReadPixels(new Rect(0, 0, newWidth, newHeight), 0, 0); nTex.Apply(); RenderTexture.active = null; Object.Destroy(rt);//及时删掉 return nTex; } public static Texture2DArray SetTexToGpu(Texture2D[...
texture2D.Apply();RenderTexture.active = currentRT;RenderTexture.ReleaseTemporary(renderTexture);yield return texture2d;byte[] bytes = pngTexture.EncodeToPNG();FilesTool.ExportFile(bytes, Application.persistentDataPath, "test.png");} 下面是shader的代码,其实和灰度图shader一样,只不过在处理rgba数值时修改...