使用Animator.speed属性 Animator.speed属性用于控制动画的整体播放速度。默认值为1,表示正常速度。你可以将其设置为大于1的值来加快动画速度,或者设置为0到1之间的值来减慢动画速度。 csharp animator.speed = 2.0f; // 加快动画速度到正常速度的两倍 animator.speed = 0.5f; // 减慢动画速度到正常速度的一半 ...
Animator.speed public floatspeed; 描述 动画器的播放速度。1 为正常播放速度。 使用Animator.speed 来操作动画器的播放速度。动画器当前正在播放的任何动画都将根据该速度的修改而减慢或加快。设置为 1 为正常播放速度。仅当启用录制器时,才支持负播放速度。有关更多详细信息,请参阅Animator.recorderMode。
可以在Project窗口中手动创建Animator Controller文件,如下图所示: 编辑Animator Controller 双击Animator Controller文件,可以打开Animator窗口,编辑该文件。 今天我们先简单学习一下如何将导入的动画播放出来,后续的动画进阶模块会更详细讲解Animator Controller中的高级功能。 在Project窗口中直接创建Animator Controller时,其中是...
值类型,要不断重复获取才是最新的 AnimatorStateInfo重要属性 normalizedTime :动画播放进度,播放完则是1,每次循环+1,需要注意不循环的动画可能只到9.x就切换了 shortNameHash:状态名字 转换成的hash值 length:动画时长,单位秒 IsName: 将字符串转为hash进行判断 speed:状态上配置的时间缩放,混合树的话就是本身的...
(1.)创建一个Animator Controller用来控制角色的不同动作,并赋值给Hero下的Animator。 (2.)在Animator界面进行编辑 )创建一个Float类型的判定其,命名为Speed )并将站立动画,行走动画,奔跑动画进行循环串联。 (3.)在连接线处设置如下(记得将Has Exit Time取消勾选) ...
所以皮球的滚动都是动画实现的,其实皮球本身是一个平移的刚体而已。球滚动的快慢是通过修改动画状态机的速度实现的,即修改animator.speed实现的。 皮球的碰撞范围如上图所示。上面的小平台是让查理站立的稳定平台。而下面的触发器是用来判断两球相撞的,因为原版游戏还有两球相撞的处理。
Unity Animator动画状态机 一个角色一般会拥有若干不同的状态,需要在不同的条件下播放不同的状态动画(执行动作),还需要控制动画的播放速度、播放时间等。在Unity中使用动画状态机(Animator)来将动画状态以流程图的网格化形式可视化,可以通过它来实现角色动画状态的播放以及切换。 Animator窗口 创建、查看和修改Animator ...
在Animator 面板的空白处点击右键依次选择 CreteState -> Empty 便可以创建一个空的状态 创建一个空的状态 状态机属性 空的状态属性我们需要了解一下 空状态的属性界面 Motion: 我们需要和这个状态关联的 Animation Speed: 本状态关联的 Animation 的播放速度,有了这个我就可以做两个状态,使用同一个 Animation,但是...
在Animator中,设置两个状态的切换条件。 添加一个布尔型的参数判断是否在跑动状态。 还要取消两个运动状态中间的过渡。 脚本中,设置参数的变化。 //角色移动 if(horizontalmove!=0) { rb.velocity = new Vector2(speed * horizontalmove * Time.deltaTime, rb.velocity.y); ...
首先,我们要创建个新的状态机。在project面板下,点create 找到animator controller 点击创建状态机,按F2可从命名,双击它进入状态机面板。或在window窗口,找到animator打开状态机面板。 把做好的动画拖入状态机面板,或右键create state→empty创建空状态,在属性面板motion属性栏指定动画。