//修改动画播放速度为2倍速 Animator anim = obj.GetComponent<Animator>(); anim.speed = 2; 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
(2)Animator组件勾选Apply Root Motion:根据动画的Root Motion来移动角色。 上两步的逻辑:(1)把动画位移保存进Root Motion => (2)根据Root Motion移动角色 (3)设置 Apply Scene Offsets 添加Animation Track:右键 > Animation Track。 选中Animation Track > Inspector窗口> Track Offsets > Apply Scene Offsets...
private Animator animator; void Start() { animator = GetComponent<Animator>(); } void Update() { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {//按空格后就触发事件 animator.SetTrigger("跳一跳"); } } 模型与动画设置 常用模型格式:fbx人形动画的复用性 骨骼结构一致,具备动作的复用性 复用性条件: Avatar...
右侧可以添加的Clip(片段),Clip可以是动画也可以是功能逻辑。 举个例子:如橙色框里的Animation Track,左边放的是播放这些动作的角色的Animator组件,右边放的是需要播放的动作片段。 三、动画播放 1.设置使用动画位移 这次特写需要应用动画(Humanoid类型)的水平位移,因此需要以下几个操作: (1)Assets文件夹选中需用动画 ...
Animator Controller 中的一个图形,用于控制动画状态的交互。每个状态都引用一个动画混合树或单个动画剪辑。更多信息 动画过渡 (Animation Transition)*: 允许状态机从一个动画状态切换或混合到另一动画状态。过渡定义了状态之间的混合应该耗费多长时间,以及在什么条件下激活。更多信息 Animator 组件 (Animator Component)*...
选中想要创建动画的游戏对象,此时TimeLine编辑器会像动画编辑器一样出现create选项,点击create后输入Asset名字和保存位置,当前选中对象就会自动多出一个Playable Director组件和Animator组件,这样也就创建了一个实例(同时创建了一个资源)。 3. 重用TimeLine Asset ...
最后一篇,为游戏添加动画 在window窗口中点击animator,找到movement,将run-static右键单击,设置为set as layer default state;(即人物进入游戏就开始跑) 上图表示,在walk-static到run-static中,只有满足速度高于0.5才可以;
第3行:获取A对象上的Animator组件。 第4行:获取B对象上的Animator组件。 第5行:获取D对象上的Animator组件。 第6行:获取F对象上的Animator组件。 步骤6 添加OnGUI函数 此函数是用来制作显示文字的Label,将通过Unity内建的GUI组件来实现。在查看程序代码之前先来认识一下GUI组件,GUI组件是Unity内建用来设计“用户...
在时间轴上添加新轨组>将轨组重命名为Title Group>在轨组中添加一个动画轨>将层级窗口中的Title游戏物体拖入空动画轨,并点击Create Animator on Title>点击录制键开始录制>将播放指针放在第0帧,确保选中层级窗口中的Title,然后选择检查器窗口TextMeshPro-Text(UI)中的Vertex Color>将A(alpha)设为0>将播放指针放...
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class PlayerMovement:MonoBehaviour{Animator m_Animator;Rigidbody m_Rigidbody;AudioSource m_AudioSource;// Unity 中表示矢量的数据类型称为 Vector3,游戏对象的位置便是由这种数据类型所表示Vector3 m_Movement;// 定义旋转速度/...