在 Inspector面板中,滚动到Conditions部分。现在,它显示为“List is Empty”。单击+按钮。这会将命中触发器作为条件添加。 现在,一旦参数hit变为true,就会触发转换。 要手动尝试,请将Animator View拖放到Game View旁边,以便您可以同时看到两者。运行游戏。在 Hierarchy中,选择“Clow
Set Animator States 设置动画状态 在GameObjects上设置animator状态。当对话开始时对空闲字符有用。 OnExecute() UnityEvent 允许您使用UnityEvent指定其他操作。 Selectors & Usables 选择器和可用 对话系统提供了一个可选的交互系统,可以与带有可用组件的游戏对象(如npc)进行交互。你可以添加两个组件到播放器: Select...
创建Empty,reset并调整位置,添加BoxCollider2D,勾选isTrigger,调整box形状,将tag设置为Spikes,如图所示 创建随机生成平台脚本:用一个List来保存所有要生成的平台类型,设置生成平台的时间间隔spawnTime,以及生成平台的左右位置(左右各设置一个生成极值)。 生成平台的种类可以利用C#自带随机函数生成,即生成int index = Rand...
Unity 常见报错问题解决方案 目录 Unity 常见报错问题解决方案 【已解决】Unity Coroutinue 协程未有效执行的问题 【待解决】Not a Prefab scene 7 ‘UniversalAdditionalCamera... 【解决】Expanding invalid MinMaxAABB 【解决】Java开发工具包(JDK)目录未设置或无效。请在“首选项“>“外部工具“中将其修复22 使用...
animator.Play("Fireball", 1); // 在Layer1播放 技能取消机制 实现CanBeInterrupted标签系统优先级管理:高优先级技能可打断低优先级 数据驱动设计 { "skillId": 1001, "nodes": [ { "type": "AnimationNode", "clip": "attack01", "events": [ {"time": 0.3, "action": "SpawnEffect", "path"...
animator__jia_si.enabled = false; //甲死亡的动画组件关animator__ren_si.enabled = false; //人死亡的动画组件关sudu = 1; //赋予初始移动速度mouseroute = true; //初始允许player的甲和上身look鼠标。xiadongzuo_rpc = false; //下动作的管道开关jiayushang_rpc = false; //甲与上动作的管道开关}...
8.animator出视野不更新9.删除无意义的animator10.animator的初始化很耗时(粒子上能不能尽量不用animator)11.除主角外都不要跟骨骼运动apply root motion12.绝对禁止掉那些不带刚体带包围盒的物体(static collider )运动NUGI的代码效率很差,基本上runtime的时候对cpu的贡献和render不相上下13每帧递归的计算finalalpha...
bool isCharacterGrounded = animator.GetBool(isGroundedParameterHash); 如果导入动画使用了附加动画曲线,且曲线的值和动画参数的浮点值相同,那么在评估动画时,参数的值将被设为动画曲线的值。 4.1.6 控制动画图层的权重 设置动画图层权重的两种方法: ·animator.SetLayerWeight() ·animator.GetLayerWeight() 示例 ...
如果想跟朋友一起玩,可以编一个房间名称,并使用JoinOrCreateRoom创建房间,将IsVisible 设为false,那么就只能使用房间名来加入(而不是随机加入创建的房间了) 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 RoomOptions roomOptions=newRoomOptions();roomOptions.IsVisible=false;roomOptions.MaxPlayers=4;Photon...
Transform root=animator.transform; List<Transform> bones =newList<Transform>();//获取人体骨骼对应的物体Transform数组for(inti =0; i < (int)HumanBodyBones.LastBone; i++) { Transform boneTransform=animator.GetBoneTransform((HumanBodyBones)i);if(boneTransform !=null) ...