我们创建AnimatorController,然后将其赋值给animator,然后将三个动画放入,注意,这里也要查看 在animator里面的animation是否已经勾选了looptime。 然后我们介绍Animator组件里面的三个状态 首选是Entry,表示进入的时候播放默认的动画,也就是黄色的动画,这个我们可以自己设置。 其次是AnyState,也就是任何状态,我们可以在程序...
如使用旧版Animation动画,可先添加Animation组件后再进行此操作。 单击Create按钮,在弹出的对话框中为待新建的Animation动画命名并选择保存路径,单击保存。 保存后Animation视图变为可编辑状态。同时在对应路径会生成Animation文件。 如未在物体添加Animator组件,会自动在物体检视视图添加此组件,并生成同名Animator文件。 通过...
关于在animator下如何获取其播放持续时长,很多人用的 GetCurrentAnimatorStateInfo 及 GetNextAnimatorStateInfo 等,但这个都不是最终核实的解决方案。 如下才是通过Animator动画状态机获取任意animation clip的准确播放持续时长的正确的、准确的姿势: ///获取动画状态机animator的动画clip的播放持续时长///@MarsZ 2017...
意外的是 AnimatorController 和其下的结构全是 UnityEditor 命名空间下的, 在运行时只能访问Animator.runtimeAnimatorController ,然而 RuntimeAnimatorController 里面真的就只有animationClips 一个属性... 所以在运行时, AnimatorController 基本就是封闭的, 需要获取一些数据只能在编辑器状态转储了...
方法1:单独使用Animation 方法2:Animation结合Animator 动画Demo 两个动画。一个是移动,一个是缩放。 实现方式的对比 一、单独Animation来实现 空场景,找到一张Sprite图片,拖到面板中,右键添加Animation组件。如下: 点中这张pig猪的图片,点击Unity的 Window->Animation->Animation。出现如下: ...
.runtimeAnimatorController.animationClips;for(inti=0;i<clips.Length;i++){//根据动画名字 添加对应的动画按钮if(GUI.Button(newRect(Vector2.up*60*(i+1),newVector2(150,50)),"Play "+clips[i].name)){// GUI.GUIStyle.fontSize = 60;if(null!=animator){animator.enabled=true;animator.Play(...
如下才是通过Animator动画状态机获取任意animation clip的准确播放持续时长的正确的、准确的姿势: ///获取动画状态机animator的动画clip的播放持续时长///@MarsZ 2017年12月19日20:46:20///site:www.u3dnotes.compublicstaticclassAnimatorExt{publicstaticfloatGetClipLength(thisAnimator animator,stringclip){if(null...
Unity3d 4及之前的版本中动画的播放用的animation,可直接获取其播放持续长度。但5.x及以后的版本中都是用animator来播放动画了。 https://docs.unity3d.com/Manual/AnimationOverview.html While Mecanim is recommended for use in most situations, Unity has retained its legacy animation system which existed bef...
AnimationClip an = ani.runtimeAnimatorController.animationClips[0]; //获取该animator的所有的clips,后边的下标可以获取指定索引值的clip, 下标是根据加入的前后顺序 去判断的,这个是不区分层级,不区分动画的状态 animator.GetCurrentAnimatorClipInfo(0); ...
/// 该动画的名称 private void ResetAnimator(string AnimationName) { // 1、设置动画机播放的动画名称 // 2、设置为最初的动画名称即重置动画 // 3、Update(0)即是刷新 0 层的 动画机,默认新建的动画在 0 层 anim.Play(AnimationName); anim.Update(0); }} 8 脚本编译正确,...