1. Animator组件的回调函数实现 在Animator组件上添加回调函数,首先需要选择要添加回调函数的动画状态,然后在Inspector面板中找到Animation Events选项,点击Add Event按钮添加事件。接下来,可以设置事件的名称、时间和函数。 在代码中,我们需要定义一个具有相同名称和参数的函数来处理该事件。例如: using UnityEngine; public...
动画事件(Animation Event)是Animator中的一个概念,它用于在动画播放过程中触发自定义事件。每个动画事件都包含一个时间和一个自定义参数,当动画时间达到指定时间时,动画事件就会被触发。 在创建动画事件时,需要考虑以下几个方面: 时间:定义动画事件在动画时间轴上的位置。 函数名:定义动画事件触发时调用的函数名。 参...
animator_0_Running.time=clips[i].length*0.5f;//中间m_animator_0_End.time=clips[i].length;//结尾//把事件添加到时间轴上clips[i].AddEvent(m_animator_0_Start);clips[i].AddEvent(m_animator_0_Running);clips[i].AddEvent(m_animator_0_End);}break;case"animator_1":{AnimationEventm_animato...
StartEvent() { Debug.Log("开始播放动画"); } private void HalfEvent() { Debug.Log("动画播放了一半"); } private void EndEvent() { Debug.Log("播放动画完毕"); } /// /// 添加动画事件 /// /// /// 动画名称 /// 事件方法名称 /// 添加事件时间。单位:秒 private void AddAnimati...
_event.functionName = _EventFunctionName; _event.time = _time; _clips[i].AddEvent(_event);break; } } _Animator.Rebind(); }privatevoidStartEvent(){ Debug.Log("开始播放动画"); }privatevoidHalfEvent(){ trail.emitting =true; Debug.Log("动画放到一半的时候"); ...
}voidAddEvent(stringclipName,float_time,stringeventFunName){clips=ani.runtimeAnimatorController.animationClips;for(inti=0;i<clips.Length;i++){if(clips[i].name==clipName){//设置事件的名字,插入时间_event.functionName=eventFunName;_event.time=_time;clips[i].AddEvent(_event);break;}}ani....
Unity动画系统Animator动态添加事件 之前一直都是手动给模型动画添加事件,最近在做项目的时候,感觉很麻烦,而且经常要改,就变的更麻烦了。于是就在网上查了下,事件是可以在运行时自动添加的,在此记录一下,免得自己以后忘了。 现在有一个模型和动画控制器如下:...
AnimationEvent AnimationInfo AnimationState Animator AnimatorClipInfo AnimatorControllerParameter AnimatorOverrideController AnimatorStateInfo AnimatorTransitionInfo AnimatorUtility Application ApplicationMemoryUsageChange AreaEffector2D ArticulationBody ArticulationDrive ArticulationJacobian ArticulationReducedSpace AssetBundle Asset...
2. 管理Animator中的animation 如果需要再追加多个animation(如下图),可以直接在project里面建立,然后拖动到物体上或者物体对应的Animator窗口,然后在Animation左上角选择你要跳转的(特别注意,不然调整的还是默认的)里面的Add Property是对同一个Animation添加参数,而不是添加新的Animation,当然会发现填不上同样的,切换后...
在Hierarchy中继续保持Cat处于被选状态,打开Animator视图,在窗口的左边点击+按钮,旁边显示Parameters,然后在弹出窗口选择Bool,如图所示: 这个参数或作为一个标志,是否这只猫已经变为僵尸,所以命名为InConga。 你的Animator视图的参数应该如下所示: 在Animator视图,选择你早前创建的在CatWiggle与CatZombify之间的过渡。