要获取Unity中的动画组件(Animation Component),可以使用以下方法之一: 1.使用GetComponent函数来获取动画组件。例如:Animation anim = GetComponent<Animation>(); 2.如果已经有一个引用到游戏对象的Animation组件,可以直接使用该引用。例如:Animation anim = animation; 3.如果使用的是Animator组件而不是Animation组件,可以...
动画的原理,是对一个以时间为横轴的函数进行采样,获得某个时间点的值,应用到目标上,产生连续的画面,而 Unity 中的 Animation Clip ,通过对关键帧时间结果的合理数据结构定义,用有限的数据保存了无限的、连续的曲线数据,是对关键帧动画的合理实现,不过说实话,我在以前一直以为曲线数据是贝塞尔曲线定义的,结果居然是...
使用Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(int layerIndex)方法可以获取当前动画状态的信息。 参数layerIndex表示动画层的索引,通常Base层为0。 示例代码: csharp using UnityEngine; public class AnimationChecker : MonoBehaviour { private Animator animator; void Start() { animator = GetComponent<Animator>...
意外的是 AnimatorController 和其下的结构全是 UnityEditor 命名空间下的, 在运行时只能访问Animator.runtimeAnimatorController ,然而 RuntimeAnimatorController 里面真的就只有animationClips 一个属性... 所以在运行时, AnimatorController 基本就是封闭的, 需要获取一些数据只能在编辑器状态转储了...
我们需要设置模型的Animation进入Editor,然后勾选looptime,即循环播放。 三个同样的做法。 然后我们选择动画,按ctrl+d即可分动画出来。 放置idle模型进入场景,然后带上animator组件。我们创建AnimatorController,然后将其赋值给animator,然后将三个动画放入,注意,这里也要查看 ...
在讨论Unity的root motion时(另一个分支是blend shape)我们常常会提到Animator组件及其对应的Animator Controller资产,知道要往Animator Graph中添加Layer,State Machine和Animation State,也知道如果希望2个动画切片(Animation Clip)能够顺利过渡,前后衔接,我们还需要在它们之间建立起转移(Transition),并设置合适的转移起始时机...
Unity3d 4及之前的版本中动画的播放用的animation,可直接获取其播放持续长度。但5.x及以后的版本中都是用animator来播放动画了。 https://docs.unity3d.com/Manual/AnimationOverview.html While Mecanim is recommended for use in most situations, Unity has retained its legacy animation system which existed bef...
Unity3d 4及之前的版本中动画的播放用的animation,可直接获取其播放持续长度。但5.x及以后的版本中都是用animator来播放动画了。 https://docs.unity3d.com/Manual/AnimationOverview.html While Mecanim is recommended for use in most situations, Unity has retained its legacy animation system which existed bef...
.runtimeAnimatorController.animationClips;for(inti=0;i<clips.Length;i++){//根据动画名字 添加对应的动画按钮if(GUI.Button(newRect(Vector2.up*60*(i+1),newVector2(150,50)),"Play "+clips[i].name)){// GUI.GUIStyle.fontSize = 60;if(null!=animator){animator.enabled=true;animator.Play(...