publicstaticclassAnimationTool{#region基于指定hash// 准确来说,不是基于动画而是基于状态publicstaticasyncUniTaskAwaitStateStartByName(Animatoranimator,Actioncallback=null,intnameHash=0,intlayer=0,CancellationTokentoken=default){while(animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(layer).shortNameHash!=nameHash){// 在动...
=animator){animator.enabled=true;animator.Play(clips[i].name);}}}if(GUI.Button(newRect(Vector2.up*60*(clips.Length+1),newVector2(150,50)),"重置Reset")){gameObject.transform.localPosition=originPos;Debug.Log("重置回初始状态");}setScaleController(clips.Length,animator.gameObject);Debug.Log(...
双击.controller"文件,会弹出一个Animator窗口,该窗口中显示的就是动画控制器文件中的所有内容(也可以在顶部的工具栏通过Window - Animator打开这个界面) 在Project窗口右键单击,选择Create->Animation创建Animation Clip(.anim文件) 再把.anim文件拖拽进Animator窗口,作为Animator Controller的一个状态(State) 通过Animator...
一般在Unity中动画的表示可以用state也可以用clip,state侧重于状态机,而clip侧重于动画片段。而我们在获取中一般常用的有三个方法。 AnimationClip an = ani.runtimeAnimatorController.animationClips[0]; //获取该animator的所有的clips,后边的下标可以获取指定索引值的clip, 下标是根据加入的前后顺序 去判断的,这个...
我们的Animator组件大概是这样的 我想从 AnimatorController EricAC 中获取全部的 State 信息, 比如名字,长度等给角色编辑使用 找了一圈也只有 Animator.runtimeAnimatorController.animationClips 比较接近,但这返回的是一个 AnimationClip 数组,里面是在 AnimatorController 中使用到的全部剪辑 ...
AnimatorController.CreateAnimatorControllerAtPath("Assets/res/code_anim.controller");//Step2 获取我们的动画状态机;AnimatorStateMachine state_machine = ctrl.layers[0].stateMachine;//创建我们的动画状态;先创建一个数组,里面可以放10个动画状态AnimatorState[] state =newAnimatorState[10] ;for(inti =0; i ...
Unity 获取当前动画播放的帧 在Unity动画控制中,如何获得当前动画已经播放到的帧呢? 其实可以通过 clip.frameRate,clip.length,及normalizedTime来计算出具体的帧。 1//当前动画机播放时长2currentTime = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime;3//动画片段长度4floatlength = anim.GetCurrentAnimatorClip...
动画回调函数是指动画在开始时、执行中、结束时回调的函数,主要有:OnStateEnter、OnStateUpdate、OnStateExit、OnStateMove、OnStateIK。 1)动画状态判断 Animatoranimator=GetComponent<Animator>();intlayerIndex=0;//动画层号// 判断当前正在运行的动画是否是指定的动画animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(layerIndex...
接下来,我们需要在 Animator 组件中创建一个新的动画状态机。在 Animator 组件中,点击右上角的 Create 按钮,然后选择 State Machine 即可创建一个新的动画状态机。 三、动画状态机的基本元素 动画状态机由多个状态(State)组成,每个状态对应一个动画片段(Animation Clip)。状态之间可以通过转换(Transition)进行切换,从...
unity5就方便很多自带State Machine Behaviours LovelyFker Particle 8 错了,原来是所有状态,查了一下,4,6以上5.0以下应该这样获取UnityEditorInternal.AnimatorController _AC = GetComponent<Animator>().runtimeAnimatorController as UnityEditorInternal.AnimatorController;UnityEditorInternal.StateMachine _SM = _AC....