在Unity中,动画过渡(Animation Transition)是动画状态机(Animation State Machine)中的关键组成部分。它允许角色从一个动画状态平滑地切换到另一个动画状态,并且可以在特定条件下触发这些过渡。本文将以通俗易懂的方式详细解释动画过渡面板中的各个参数,帮助新手更好地理解和使用这些功能。 1. 什么是动画过渡? 动画过渡...
在Unity中创建Animation Clip时,如果选中的GameObject上没有Animator组件,会自动添加Animator组件并在工程中创建一个Animator Controller文件(和Animation Clip文件同目录)。 将任意Animation Clip拖到一个物体上时,如果拖到的物体上没有Animator组件,会自动添加Animator组件并在工程中创建一个Animator Controller文件(和Animatio...
Interruption Source,允许打断当前的过渡。比如设定为 Next State 模式,就可以让下一个要执行的 State transition 打断当前的。 对于Exit Time,笔者绘制了两个典型例子,方便理解,如下:参考资料 Charlotte:Unity3D 动画状态机学习及其相关知识 安迪:如何在Unity中使用脚本控制动画 ...
手动采样动画 Sample Animation 有时我们可能需要在编辑器中实现自己的动画播放预览,能够拖动播放,或者我们需要根据动画生成一些数据,比如生成GPU Skinning数据,这时我们就需要在非运行时播放动画。 实现该功能,我们只需要拿到AnimationClip对象,调用其SampleAnimation即可 AI检测代码解析 Animator animator = GetComponent<Animat...
Animation Parameters(动画参数) *Animation Parameters:是一系列在动画系统中定义的变量,可以通过脚本来进行访问和赋值。 Image 在Animator中的Parameters中可以设置动画参数,点击右上角的加号。参数的四种类型: Float:浮点型Int:整型 Bool:布尔型Trigger:触发一个布尔值 ...
Interruption Source property(中断源属性):任何状态下的转换总是首先添加到队列中,然后根据中断源的值排队其他转换: None:不再添加任何过渡 Current State:排队当前的状态转换 Next State:排队下一个状态的转换 Current State then Next State:先排队当前的状态转换然后排队下一个状态的转换 ...
动画制作 Animation View Animator 组件 Controller:放置动画控制器 Animator Controller Avatar:放置模型的骨骼 Apply Root Motion:使用根动画,勾选此项会根据动画产生实际的位移 Update Mode:更新模式 Normal:表示使用Update进行更新 Animate Physics:表示使用FixUpdate进行更新(一般用在和物体有交互的情况下) ...
听起来你希望Unity中的动画在播放一次后能够反复循环,而不是只播放一次。在Unity中,有多种方法可以实现动画的循环播放,具体取决于你使用的动画系统。以下是一些常见的方法: 方法一:使用Animation组件 选中动画:在Unity编辑器中,选中你想要循环播放的动画。 打开Animation窗口:在右侧选项中找到并点击“Animation”窗口。
Motion:状态绑定的动画(Animation) Speed:动画播放的速度 Multiplier:Speed * 指定参数(float)作为运行时的播放速度 Motion Time:指定参数(float)作为动画播放时间 Mirror:镜像播放 Parameter:指定参数作(bool)为Mirror的开关 Cycle Offset:循环偏移 Parameter:指定参数(float)作为Cycle Offset Foot IK:脚部IK修正,可解决...
Interruption Source:中断源 Ordered Interuption:有序中断 Animation Parameters(动画参数) 参数值的四种基本类型: Float:浮点数 Int:整数 Bool:返回布尔值,通过复选框来选择True或者False Trigger:触发一个布尔值,复位控制器时消耗一个转变,由一个圆按钮表示。 Animation Layers(动画层) 实现同一时刻进行多种动画状态...