举例来说,场景中有一个11 Cube ,与一个Sprite图片指定为测试图,两者的Transform Scale 都为 1 当 Pixels Per Unit=100,每单位由 100 Pixel组成,Sprite 是100100 Pixels,那 Sprite 在世界座标中大小就会变成 100/100 * 100/100 = 1*1 Unit (左:Cube ,右:Sprite) 当Pixels
Save() //保存XML文件 XmlDeclaration - CreatXMLDeclaration() // 创建XML的声明节点 XmlElement -GetElementsByTagName() // 根据节点名称获取下面的该节点名称的子节点元素 -setAttribute() // 设置元素的属性 -GetAttribute() // 获得元素的属性 - InnetText -InnerXML XmlNode(XmlElement的基类) Xml...
FBXSDK_DLL void FbxWCToAnsi(const wchar_t* pInWideChar, char*& pOutANSI); FBXSDK_DLL void FbxAnsiToWC(const char* pInANSI, wchar_t*& pOutWideChar); FBXSDK_DLL void FbxAnsiToUTF8(const char* pInANSI, char*& pOutUTF8); FBXSDK_DLL void FbxUTF8ToAnsi(const char* pInUTF8, char*...
m_SpriteDataOffset.Add(rect); } privatevoidRefresh() { //1.参与渲染的sprite数量发生变化(增加、删除)需要重新m_BatchRendererGroup.AddBatch RefreshElement(); //2.参与渲染的sprite数量没有发生变化,只是坐标发生变化,那么在Job里重新计算坐标 RefreshPosition(); //3.参与渲染的sprite数量没有发生变化、坐...
如果发现有大型UI导致填充率瓶颈,最好的解决办法就是把那些装饰性/不变的元素合并到一张专门的UI精灵图(sprite)中,这样可以降低重叠元素的数量,不过这样做会增加工作量和纹理集大小。 通过创建专用精灵图来减少重叠元素的方法也可以用于四元素(sub-element)。比如,有一个商店页面,其中有个一滚动列表,列表中含有很多...
//创建下一层XmlElement节点元素 XmlElement enemy = xmlDoc.CreateElement("enemy"); XmlElement enemyPosition = xmlDoc.CreateElement("enemyPosition"); //设置节点中的值 enemyPosition.InnerText = save.livingEnemyPostions[i].ToString(); XmlElement enemyType = xmlDoc.CreateElement("enemyType"); ...
然后设置Layer为Element 可以给三角形设置颜色做一个区分。 添加三角碰撞,也就是polygon collider2d,添加的时候他会自己根据sprite的顶点设置好碰撞盒,所以不需要手动修改形状。 还要加上RigidBody2D,我们使用速度来控制player的移动。因为是俯视角的弹幕游戏,没有重力,所以不要忘记把Gravity Scale设置为0(当然也可以去...
将NextWave Labels的Size设置为2。就像刚才设置WaveLabel那样,将Element0设置为NextWaveBottomLabel,将Element1设置为NextWaveTopLabel。 这是设置好数据的结果。 当玩家输掉游戏的时候,它无法看到有关下一波敌人的信息。回到GameManagerBehavior.cs中,添加一个变量: ...
Callback function when a UI element needs to generate vertices. Used byText,Image, andRawImagefor example to generate vertices specific to their use case. 说的是当该控件(例如Text,Image,RawImage)需要改变顶点的时候,就会自动调用。 在传入的vh参数里修改顶点,三角形,UV等,同样可以达到修改mesh的目的。
Positioning the UI element A UI Element is normally positioned using its Rect Transform. If the UI Element is a child of a Layout Group it will be automatically positioned and the positioning step can be skipped. When positioning a Rect Transform it’s useful to first determine it has or sh...