If the field type is derived from UnityEngine.Object, Unity serializes it as a reference to that object. For example, aMonoBehaviourthat defines aTransformfield. Fields that reference a UnityEngine.Object like this do not require the SerializeReference attribute, because the serialization for the fi...
1)创建 UIDragObject: AddComponent -> DragObject 脚本 -> 添加Collider 2)DragObject 设置 Target [目标物体] 可用来拖动的物体 Movement [灵敏度] 其余的和ScrollView的一样,直接省略 4.4 UIDragResize 通过拖动自由改变控件大小 1)创建 UIDragResize: AddComponent -> DragResize 脚本 -> 添加Collider 2)Dra...
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpace...
38.如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类对象 答:Destory 39.获取、增加、删除组件的命令分别是什么? 答:获取:GetComponent 增加:AddComponent 没有删除组件只有让组件不生效:enable 40.Application.loadLevel命令是什么? 答:加载关卡 41.调试记录到控制台的命令是什么? 答: Debug.Log(); 42.LayerMask.NameToLaye...
因此我们可以先找到对应的索引,并将其缓存起来,供后续使用,如下:intidleHash=Animator.StringToHash("Idle");animator.SetTrigger(idleHash);intcolorId=Shader.PropertyToID("Color");material.SetColor(colorId,Color.white); 缓存引用对象 例如我们常常会在游戏运行的时候去查找一些对象,GameObject.Find与其他所有...
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 get_color() { #if defined(COLOR_ORANGE) return fixed4(1.0, 0.5, 0.0, 1.0); #elif defined(COLOR_VIOLET) return fixed4(0.8, 0.2, 0.8, 1.0);
output.posInObjectCoords = input.texcoord; return output; } float4 frag(vertexOutput input) : COLOR { //当坐标的y值大于0.5的时候擦除片段 if (input.posInObjectCoords.y > 0.5) { discard; } //其余部分仍然按y值大小生成经度红色球 return float4(input.posInObjectCoords.y, 0.0 , 0.0, 1.0);...
前向渲染(ForwardBase 和ForwardAdd 通道类型):名称 类型 值 _LightColor0(在 UnityLightingCommon.cginc 中声明) fixed4 光源颜色。 _WorldSpaceLightPos0 float4 方向光:(世界空间方向,0)。其他光源:(世界空间位置,1)。 unity_WorldToLight(在 AutoLight.cginc 中声明) float4x4 世界/光源矩阵。用于对剪影和...
Select Game Object:在场景里选中这个预设的实例。 Revert To Prefab:还原所有针对这个FSM预设的更改。 Select Prefab:选中这个实例得预设(在Project里面选中)。 1.6:在编辑区中是否启用导航图。 2:编辑视图--在此编辑状态以及各种跳转 2.1:所选中的对象名称,以及此对象上的FSM名称。
To delete a key, select it and use theCtrl/Cmd + Deleteshortcut. Downward-pointing arrows above the gradient bar represent alpha keys (5) that control the gradient’s transparency at a given point. You add and edit alpha keys the same way you edit color keys. When you select an alpha...