注意:当子对象由于其父对象被禁用而随之被禁用时,使用Set Active to True也不会激活子对象,要再次激活子对象就必须激活父对象。 例:查询状态 using UnityEngine; using System.Collections; public class CheckState : MonoBehaviour { public GameObject myObject; void Start () { Debug.Log("Active Self: " +...
fixed4 c = 0; c.rgb = skyColor; return c; } ENDCG } } } 以上示例使用了内置着色器 include 文件中的部分内容:来自内置着色器变量的unity_SpecCube0、unity_SpecCube0_HDR、Object2World 和UNITY_MATRIX_MVP。unity_SpecCube0 包含激活的反射探针的数据。 UNITY_SAMPLE_TEXCUBE 是一个用于采样立方体...
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpace...
解决办法是将颜色数据放入一个数组中,这将使实例化再次起作用。为_Color属性提供与M矩阵相同的处理。现在,我们必须要知道,核心库不会为任意属性重新定义宏。取而代之的是,我们通过UNITY_INSTANCING_BUFFER_START和随附的结尾宏手动创建一个常量缓冲区,以进行实例化,将其命名为PerInstance,以保持命名方案的一致性。在...
将float4 _Color变量添加到我们的包含文件中并返回而不是修复UnlitPassFragment中的值。颜色是根据材料定义的,因此可以放入恒定缓冲区,只需要在切换材料时更改。我们会说出来的缓冲UnityPerMaterial,就像Unity一样。CBUFFER_START (UnityPerDraw)float4x4 unity_ObjectToWorld;CBUFFER_ENDCBUFFER_START (UnityPerMaterial...
(_MainTex, i.uv) * _MainColor * atten; } v2f vert (a2v v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; // 取得当前绘制顶点相对光源空间下的坐标,即:阴影映射坐标 o.shadowCoord = mul(_CustomShadowMapLightSpaceMatrix, mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex)); ...
2.ColorTo:随着时间改变对象的颜色组 3.LookTo:随时间旋转物体让其脸部朝向所提供的Vector3或Transform位置 127. [动画]什么是法线贴图 、CG动画 ? 答: 法线贴图:是一种特殊的纹理,可以应用在3D表面,让低模呈现出更明显的凹凸效果。一 般应用在CG动画、美术效果要求较高的单机游戏 ...
2D 对象 (2D Object)*: A 2D GameObject such as a tilemap or sprite. More info 二维投影 (dimetric projection): 一种平行投影形式,其中 3D 对象的尺寸被投影到 2D 平面上,并且轴之间的三个角中只有两个角彼此相等。这种投影形式通常用于等距视频游戏中模拟三维深度。更多信息 等距投影 (isometric projectio...
颜色缓冲区(Color Buffer): 存储每个像素的最终颜色信息,这是渲染到屏幕上的颜色。 深度缓冲区(Depth Buffer):存储每个像素的深度信息,即从摄像机到每个像素的距离,深度缓冲区对应的值通常在0到1之间。 模板缓冲区(Stencil Buffer):用来存储额外的信息进行更复杂的测试,比如阴影,反射等效果的实现。
(selectorImage.transform,EventTriggerType.Drag,Selector_Drag);oldposition=smallIcon.position;}//这个是固定的绑定书写格式,参数一:给那个物体绑定,参数二:触发类型,参数三:触发时执行的方法publicvoidAddEventTrigger(Transform insObject,EventTriggerType eventType,UnityEngine.Events.UnityAction<BaseEventData>my...