注意:当子对象由于其父对象被禁用而随之被禁用时,使用Set Active to True也不会激活子对象,要再次激活子对象就必须激活父对象。 例:查询状态 using UnityEngine; using System.Collections; public class CheckState : MonoBehaviour { public GameObject myObject; void Start () { Debug.Log("Active Self: " +...
If the field type is derived from UnityEngine.Object, Unity serializes it as a reference to that object. For example, aMonoBehaviourthat defines aTransformfield. Fields that reference a UnityEngine.Object like this do not require the SerializeReference attribute, because the serialization for the fi...
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 get_color() { #if defined(COLOR_ORANGE) return fixed4(1.0, 0.5, 0.0, 1.0); #elif defined(COLOR_VIOLET) return fixed4(0.8, 0.2, 0.8, 1.0); #elif defined(COLOR_GREEN) return fixed4(0.5, 0.9, 0.3, ...
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpace...
将float4 _Color变量添加到我们的包含文件中并返回而不是修复UnlitPassFragment中的值。颜色是根据材料定义的,因此可以放入恒定缓冲区,只需要在切换材料时更改。我们会说出来的缓冲UnityPerMaterial,就像Unity一样。CBUFFER_START (UnityPerDraw)float4x4 unity_ObjectToWorld;CBUFFER_ENDCBUFFER_START (UnityPerMaterial...
PropertyToID("Blur0"); blur1 = Shader.PropertyToID("Blur1"); buf = new CommandBuffer(); Camera.main.AddCommandBuffer(CameraEvent.BeforeImageEffectsOpaque, buf); } public void AddOutlineObject(OutlineObject obj) { if (this.outlineObjs.Contains(obj) == false) { this.outlineObjs.Add(obj)...
“ 方法:a、MoveTo 物体移动 ;b、ColorTo:随着时间改变对象的颜色组; c、LookTo:随时间旋转 物体让其脸部朝向所提供的 Vector3 或 Transform 位置 111.Unity 连接数据库 需要得到 Mono.Data.Sqlite.dll 文件与 System.Data.dll 文件 112.如何销毁一个 UnityEngine.Object 及其子类 答:Destory 113.为什么 ...
颜色缓冲区(Color Buffer): 存储每个像素的最终颜色信息,这是渲染到屏幕上的颜色。 深度缓冲区(Depth Buffer):存储每个像素的深度信息,即从摄像机到每个像素的距离,深度缓冲区对应的值通常在0到1之间。 模板缓冲区(Stencil Buffer):用来存储额外的信息进行更复杂的测试,比如阴影,反射等效果的实现。
这次我来介绍继承UnityEngine.Object类对象引用的一种绑定方案:RuntimeComponents。 目标功能: ◇ 绑定操作快捷高效 ◇ 实现所有继承UnityEngine.Object的组件、资源的引用绑定,如Component、Sprite、Texture等 ◇ 自动化导出生成绑定后的Lua代码 ◇ 引用丢失警告提示 ...
因为MonoBehaviour继承自Object,因此我们可以直接调用Instantiate方法而无需类型限定符。为了传递对Fractal实例本身的引用,我们可以使用this关键字,因此我们将调用Instantiate(this),在进入播放模式后将执行此操作以生成分形。 我们可以使用Awake方法克隆分形,但是随后克隆的Awake方法也将立即被调用,并立即创建另一个实例,依此...