这里的Noise Texture就是外部传入的一个固定的噪波图,而NoiseTillingTexture则是前边实时生成的UV Map,这里个人建议Noise Texture使用Substance Designer中Cloud节点生成的RG通道的随机图,因为Cloud节点生成的随机较为圆润且分布不规律,比较容易表现出边缘错落的感觉。 完成之后在引擎里测试随机采样的效果: 可以看到,几乎完全...
1.生成3Dnoise https://github.com/mtwoodard/TextureGenerator可以得到Unity 3D noise 生成插件 3D texture采样:因为3Dtexture 有三个维度,所以在片段着色器的structure 中定义: float3 uvw:TEXCOORD4; 并在顶点着色器中采样: //Sampler 3D noise and flow UVfloat3FlowUVW=IN.uvw/_NoiseScale+(_Time.xyz/3)...
Cull Off// 关闭剔除, 正反面都渲染, 因为消融会裸漏模型内部结构CGPROGRAM#include"Lighting.cginc"#pragmavertex vert#pragmafragment fragsampler2D _MainTex;// 主纹理fixed4 _Color;// 模型颜色sampler2D _NoiseTex;// 噪声纹理fixed _BurnAmount;// 燃烧量, 值越大模型镂空的越多fixed _LineWidth;// 燃烧...
我们使用Unity内置的曲线来体积光的形状,这在运行时也方便调整形状,强度参数变化同样由曲线定义。 为了进一步模拟烟雾效果,我们还使用3D noise纹理来模拟动态烟雾流动的效果。Noise烟雾本身也有一些参数可调.。例如:粒度大小、尺寸比例、噪声强度、流动速度等。 此外,配合Cookie map还可以自定义体积光投影形状,使用Cookie ...
3D Start Rotation(3D初始旋转):可以让粒子在x、y、z三个轴旋转角度。 Start Rotation(初始旋转):设置粒子在z轴方向的旋转角度,值是角度。 Flip Rotation(反跳旋转):主要针对设定的Start Rotation值进行反方向的变化。数值为反跳比例,例如初始旋转为60,反跳旋转为1,则有100%的粒子初始旋转为-60。如果反跳旋转...
注意Noise模块消耗大 https://docs.unity3d.com/cn/2022.2/Manual/PartSysNoiseModule.html 噪声模块的质量很容易过载。噪声可以表达有机颗粒,常被用来方便地增加质量效果。因为它是一个经常使用的函数,所以应该注意它的性能。 • Low (1D) • Midium (2D) • High (3D) 质量尺寸越高,负载越高。如果你不...
Categorized by Color and Type: All texture images are categorized by color and type, allowing you to easily find the texture you need, saving you time and effort. Suitable for Various Projects: Whether you're making 2D games, 3D scenes, or working on visual effects, these noise texture imag...
// 扰动、流动效果Shader"Custom/TextureNoise"{Properties{// 贴图(UIImage 的 Sprite)[PerRendererData]_MainTex("MainTex",2D)="white"{}// 主纹理// [NoScaleOffset] _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" { } // 主纹理[NoScaleOffset]_NoiseTex("噪点图",2D)="white"{}// 噪点图_NoiseSpeed...
It makes use of 3D noise instead of a texture, which means: 它使用 Noise 代替贴图,这意味着: We don't need to care about UVs and seams. 我们不需要担贴图特有的 UV 和接缝问题 The effect is consistent among different objects. They are all affected equally. Quality is also scale-independent...
float primaryEdge = (step(0.5* noisetexture,IN.vertexColor.r )) * (1-primary); 顶点色非常模糊,但是由于Step函数和噪音纹理的缘故,获得的结果非常干净。我们也可以重制纹理混合着色器来实现类似效果,因为多个UV集会得到更多纹理。 三平面顶点色着色器代码:https://pastebin.com/r9EcWvgH ...