选择模型时,模型文件的 Import Settings 显示在 Inspector 窗口的 Model 选项卡中。这些设置会影响模型中存储的各种元素和属性。Unity 使用这些设置导入每个资源,因此您可以调整任何设置以应用于项目中的不同资源。
model_importer.optimizeMesh) { str_record = string.Format("Fbx设置中 optimizeMesh off 没开起来 ,{0} ,{1}", path_obj, obj_fbx.name); } if(model_importer.importMaterials) { str_record = string.Format("Fbx设置中 importMaterials on 被开起来了 ,{0} ,{1}", path_obj, obj_fbx.name)...
Unity Learning Notes:Models Import 01 最近在慢慢的开始学习3D方面的操作,俗话说工欲善其事必先利其器,这次学习的就是在Unity中导入模型(主要是人物模型),废话不多说,干就完事了。 在Unity中导入模型之后,点击模型会出现xxx(模型名) Import Settings窗口,其中有四个选项卡,分别是Model、Rig、Animation、Materials,...
An Asset may come from a file created outside of Unity, such as a 3D model, an audio file or an image. You can also create some asset types in Unity, such as an Animator Controller, an Audio Mixer or a Render Texture. More info 资源包 (Asset package)*: A collection of files and...
模型文件 (Model file) 包(Package) 预制件 (Prefab) Unity 单位 (Unity unit) UPM 包 (UPM package) ■音频术语 音频剪辑 (Audio Clip) 音频失真滤波器 (Audio Distortion Filter) 音频效果 (Audio Effect) 音频滤波器 (Audio Filter) 音频高通滤波器 (Audio High Pass Filter) ...
Import Cameras:摄像机是否导入(在3D软件打好摄像机了,摄像机的信息会存在fbx里) Import Lights:灯光信息是否导入;(在3D软件打好灯光了,灯光的信息会存在fbx里) Preserve Hierarchy:保留层次结构(即使此模型只有一个根,也要始终创建一个明确的预制根。通常,FBX 导入会从模型中剥离所有空的根节点作为优化策略。但是...
Audio Format:设置音频是否是不压缩方式还是压缩方式3D sound:启动则为3D音效,否则为2D(适合GUI音频)load type: 第一种方式:load into memory 加载到内存.第二种方式:steam from disc 直接从磁盘读取,适用于较大且对速度不敏感的音频播放gapless loping:无缝循环.只适合于android 与ios平台。compression(kbps):音频...
后面比较重要的数据是ImportSetting数据。根据不同的文件类型,它的数据是不同的ImportSetting数据,比如上面的NativeFormatImporter、ModelImporter、AudioImporter等等。只要对照Inspector面板中的条目,都可以看懂每一行的意义。 所以知道这个之后,我们可以发现,假如我们把一个文件和这个文件的Meta文件从一个Unity工程复制到另一...
{if(modellist[i].Contains("//") ||string.IsNullOrEmpty(modellist[i]))//注释和空字符串跳过continue;string[] s = modellist[i].Split('\t');//按照制表符切割为,名称 start end 是否循环(可选参数,非必填)if(s.Length <3) {if(EditorUtility.DisplayDialog("错误","{0} 文件的第".EFormat(...
mipmap(开启会增大内存),read/write(开启会增大运行内存) 全部关掉,图片压缩格式改为 TextureImporterFormat.ASTC_6x6 private void OnPostprocessTexture(Texture2D texture) { Debug.Log("导入贴图:" +texture.name); if (assetPath.Contains("GameAssets/Model") || assetPath.Contains("GameAssets/Effect")) ...