高动态范围(high dynamic range,HDR)光照是一种用来实现超过了显示器所能表现的亮度范围的渲染技术。如果采用8位通道存储每一个颜色的RGB分量,则每个分量亮度级别只有256种。显然,只有256个亮度级别是不足以描述自然界中的亮度差别的情况的,如太阳的亮度可能是一个白炽灯亮度的数千倍,这将远远超出当前显示器的亮度表...
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《Unity 3D 内建着色器源码剖析》第一章 实时3D渲染流水线 辰月二十七 受命于天,既寿永昌 一、概述 本章讨论的是基于光栅器插值的实时3D渲染流水线。 目前主流的实时3D渲染流水线有Direct 3D和OpenGL,大概流程都相似。 渲染流水线一般可以分为如下阶段:顶点处理(vertex proc… ...
Unity 3D 内建着色器源码剖析.pdf-熊新科-2019年版-人民邮电出版社,本书既是一本Unity3D着色器代码分析教程,也是一本Unity3D着色器编程参考手册。全书共12章,主要内容包括:实时3D渲染流水线,辐射度、光度和色度学基本理论,Unity3D着色器系统,着色器工具函数,Unity3D
4. Unity3D ShaderLab中的Alpha混合指令及深度测试指令 一、概述 本章讨论的是基于光栅器插值的实时3D渲染流水线。 目前主流的实时3D渲染流水线有Direct 3D和OpenGL,大概流程都相似。 渲染流水线一般可以分为如下阶段:顶点处理(vertex processing)、光栅化(rasterization)、片元处理(fragment processing)和输出合并(outpu...
《Unity3D内建着色器源码剖析》思维导图PPT模板 本书关键字分析思维导图 阴影 工具 光照 文件 流水线 渲染 技术 着色器 函数 全局系统 图像 第章 分析 相关 顶点 延迟 照明 代码 01本书部分彩图 目录 02 第1章实时3D渲染流水线 03第2章辐射度、光度和色度学基本理论第4章引擎提供的着 05色器工具函数和数据...
目录Editor中唯一的文件是StandardShaderUI.cs。该段代码是当材质文件使用了标准着色器时,材质对应的inspector界面的实现。 文件license.txt用于说明Unity 3D开发公司对这些着色器代码的版权。 本书内容和建议阅读方式 既然本书的定位是“Unity 3D着色器代码分析教程+Unity 3D着色器编程参考手册”,那么读者需要按照一定的...
实时3D渲染流水线发展至今已经很成熟,而且其组成阶段比上述4个阶段要多一些。尽管如此,上述4个阶段仍然是每一家实时3D渲染流水线实作的主要内容。其中,顶点处理与片元处理两个阶段是可编程的(programmable)。针对这些阶段的、由GPU执行的相关程序称为顶点着色器(vertex shader)和片元着色器(fragment shader)。顶点着色...
Unity 3D 内建着色器源码剖析 熊新科 计算机网络·办公软件·0字 完本| 更新时间 本书既是一本Unity3D着色器代码分析教程,也是一本Unity3D着色器编程参考手册。全书共12章,主要内容包括:实时3D渲染流水线,辐射度、光度和色度学基本理论,Unity3D着色器系统,着色器工具函数,Unity3D引擎的多例化技术,前向渲染和...