//1.直接关闭重力使用 this.GetComponent<Rigidbody>().useGravity = false; //2.在调用对应对象上的Rigidbody的AddForce方法 ForceMode选择Acceleration,无视质量直接添加一个加速度到对象上 this.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(new Vector3(0f, 9.81f, 0f), ForceMode.Acceleration); //3.在调用对应对象...
rigidbody.velocity -= Vector2.up * Physics2D.gravity.y * Time.deltaTime; } else if(rigidbody.velocity.y > 0) { rigidbody.velocity += Vector2.up * Physics2D.gravity.y * Time.deltaTime; } } void Jump() { //二段跳 要放在update里面 因为没fixedDeltaTime if (jumpable) { n = 1;...
Rigidbody2D.gravityScale public float gravityScale ; 描述 该对象受重力影响的程度。 在2D 物理中,重力是 Physics2D 类中的全局设置,但您可以使用 gravityScale 来分别控制应用于每个对象的重力比例。例如,在实现飞行角色时,关闭其重力通常要比模拟使其浮在空中的力更为容易。另请参阅:Physics2D.gravity。 Di...
在2D刚体中,可以调整Gravity Scale的值,调整重力加速度,数值越大,受重力影响越大 在创建的脚本中,可以调整Jump Force的值,调整跳跃的力,数值越大,跳的越高
当摄像机处于跟随主角状态时,那么主角移动后很有可能摄像机被别的模型挡住。这样用户体验就非常不好,一般3D游戏在处理视角的时候有两种方法,第一种是让被挡住的模型变成透明,第二种是拉近摄像机。前者时候固定视角游戏使用,后者适合变化视角游戏使用。两个我们都学一学蛤蛤。
Game Play In a simple 2D game like this, the flow is pretty straightforward. The player starts. Gravity on the rigid body makes the player fall. There’s a collider on the player and on the platform, so the player stops. Keyboard, mouse, and touch input are read and moves the player...
Unity的Playground是一个用来制作拥有物理引擎的2D游戏开发框架(framework),可以说非常适合初学者了,而且使用Playground框架制作2D游戏不需要编码的工作,单纯在Unity的编辑器中就可以完成,因为Playground提供了很多但任务化的Components,这些Components很容易被结合起来使用,从而得到各种各样的功能。
void Start() { m_GravityDirection = GravityDirection.Down; } void FixedUpdate() { switch (m_GravityDirection) { case GravityDirection.Down: //Change the gravity to be in a downward direction (default) Physics2D.gravity = new Vector2(0, -9.8f); //Press the space key to switch to the...
// rb.gravityScale = 100;} if (fEulerAngles > fMaxSlantAngle && fEulerAngles fMaxSlantAngle * 2)Debug.Log("如果掉到地面后超过一定的角度,则给一个向左的推力");rb.AddForce(Vector2.left * 100);else if (fEulerAngles > 360 - fMaxSlantAngle * 2 && fEulerAngles < 360 - ...
Problem using OnTriggerEnter2d() in Unity I have recently followed a tutorial by bendux on wall sliding and on wall jumping. I have copied his code, and made a few small adjustments to the rigidbody such as gravity, and the jumping power. When the character is against a wall though, ...