一、如何使用Button调用事件 1.在Button附件里的OnClick()栏点击"+"号,然后将要调用的事件方法所在脚本拖进去,选择对应方法,其中: public出去; (2)方法似乎最多只能带一个参,暂时没找到解决方法; IEnumerator协程接口不可直接调用(但是可以把 StartCoroutine放在调用的方法里)。 2. 脚本控制监听Click事件 //记得引...
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { print("collision"); if (collision.transform.tag == "Projectile") { print("Collision with Projectile"); } } Not getting collision prints from the code above to print to console. I have another object that has RigidBody2D and CircleCollider2D...
Unity引擎触发器系统有三个属性:Box Collider、Is Trigger、Rigibody Box Collider:Unity3D的GameObject提供的基本模型才具有这个属性,表示该物体是否会和别的物体发生碰撞。 Is Trigger:BoxCollider的子选项,表示该物件是否为一个触发器。 Rigibody:选中物件,才能在菜单“Component”里,给物件添加Rigibody组件。 两Collider...
usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclasscheckCollisionwithBox: MonoBehaviour {boolcollided =false;voidOnTriggerEnter2D(Collider2D other){if(other.gameObject.tag =="mesh") {if(this.collided ==false) { GameController.GoodFingerOnScreen++;this.collided =true; } } }voidOnTriggerExit2D(Collider...
icon不再出现{Debug.Log("拾取道具");handleIcon.GetComponent<Renderer>().enabled=false;gameObject.SetActive(false);// 碰撞体失活// 也可以将icon和碰撞体直接销毁掉,这是另一种选择// Destroy(handleIcon);// Destroy(gameObject);}}}privatevoidOnTriggerExit2D(Collider2D other){// 退出碰撞范围if(other...
OnTriggerE..如题,一个物体进入另一个的时候会多次调用OnTriggerEnter2D,而且离开后也不调用OnTriggerExit2D。google了一些国外的论坛,很多人说是OnTriggerEnter2D的b
Trigger:本质上也是一个bool类型的参数,但是其值默认为false,且设置为true后系统会自动将其还原为false; // 设置参数 ani.SetInteger("Float)参数名", 0f); ani.SetInteger("(Int)参数名", 0); ani.SetInteger("(Bool)参数名", true); ani.SetInteger("(Trigger)参数名"); ...
unity, OnTriggerStay/OnTriggerStay2D not called every fixedUpdate frame ref: http://answers.unity3d.com/questions/1268607/ontriggerstay2d-do-not-called-every-fixedupdate-un.html#answer-1268627
首先我建立了一个空的GameObject,然后加入了这些属性。注:Script代码如下:void OntriggerExit2D(Collider other){Destory(other.gameObject);}问题来了:没有运行的时候玩家还在的,然后运行之后玩家就没了运行起来之后 对照原来的代码和Component都没有错的,已经和原来的一模一样了,为什么教程的可以,我自己写的却不可以...
{//player处于起跳中状态if(isPressedJump){//按下jump继续跳跃过程if(JumpTime>JumpSpeedCurvelength){EndJump=true;isJumping=false;//超时}GetComponent<Rigidbody2D>().velocity=newVector2(GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.x,JumpSpeedCurve.Evaluate(JumpTime));JumpTime+=Time.deltaTime;}else{//没有...