1、顶点着色器—vertex shader:在每个顶点上执行的着色器 2、片元着色器—fragment shader:在每个最终图像中可能出现的像素上的着色器 3、无光照着色器—unlit shader:将 vertex 和 pixel 着色器放在一个文件内 4、表面着色器—surface shader:包含 vertex 和 fragment 着色器的功能。 5、图像特效着色器—image-e...
新建Shader(右键Create->Shader->SingleTextureShader)并命名为SingleTexture;新建材质(右键Create->Material)并命名为SingleTextureMat,将新建的Shader拖拽赋给新建材质。 在场景中新建一个胶囊体(菜单栏GameObject->3D Object->Capsule),将其材质修改为新建材质。 保存场景。 Shader实现: 打开新建的SingleTexture,删除所有...
全部代码如下: // Kannmu 2023.5.10 Shader "Unlit/Edge Glowing" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} [HDR]_OutlineColor_0 ("Outline Color_0", Color) = (1,1,1,1) [HDR]_OutlineColor_1 ("Outline Color_1", Color) = (1,1,1,1) _OutlineMinAlpha ("Outline Min...
做法是这样的:把三角形图元做出点图元,点的位置取三角形的正中心位置。然后这样一来,就是下面的情况...
Unity-2D像素晶格化消融 效果展示: ShaderLab Shader功能:图像变白+根据顶点的y值作透明裁剪; 才是可操作属性: IsDead: 控制像素变白,片元着色阶段IsDead小于0将颜色改为白色; Percent: 透明剔除分界线,也是图片展示百分比;在顶点计算阶段,记录Percent - vertex.y值,传入片元着色器,直接裁剪;...
起因是因为在搞一些很邪门的2d渲染效果,但是关于对2Dsprite进行ShaderLab编写的相关资料很少,碰到了不少问题。最头大的一个是多光源渲染时的混合效果一直出错。 如下图所示,简单做了三个物品 默认材质效果 然后编写了一个最简单的多光源渲染shader来进行实验,只考虑平行光。
2D动态云彩 回想我们现在一般做天空背景的时候是怎么做的。我们首先会准备一个半圆形的天空顶来模拟背景,然后通常会准备几个图片,这些图片中包含了天空背景,例如蓝色的天空和几朵白色的云彩。每个图片作为一层背景,并赋值给一个材质,该材质会对这些图片进行纹理动画,移动每层的纹理来模拟云彩缓慢飘动的效果。这种方法...
本篇系《Unity Shader Graph节点解析》迷你视频系列,作为对Shader Graph节点文档的中文补充,和了解Shader Graph的引子。也就是说,视频重点不在实现某Shader效果,请抱有此学习目的的同学注意并理解。本期内容:Texture 2D Asset,Texture 2D Array Asset,Sample Texture
渲染流水线的功能是通过给定虚拟相机、3D场景物体以及光源等场景要素来产生或者渲染一副2D的图像,场景中的3D物体通过管线转变为屏幕上的2D图像。图形渲染流水线是实时渲染的核心组件。 图形渲染流水线包括两个功能:一是将物体3D坐标转变为屏幕空间2D坐标,二是为屏幕每个像素点进行着色。
首先是shader部分:[RippleEffect.shader] 控制部分c#脚本:[rippleeffect.cs] · 试图对原理进行解释:如何在画面中产生一个涟漪的效果? 仔细看上面的效果视频,不难发现扩散的涟漪就是高中物理学过的波,事实上游戏中也通常使用正弦函数/正弦波来逼近真实世界中的涟漪的效果。正弦函数/正弦波是最基础的波形,如果想要更加...