GPU bound:GPU性能边界,同样的是指GPU计算时一直处于占用率很高的情况。 原文:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/temas/performance-optimization/optimizing-graphics-rendering-unity-games?playlist=44069 简介 在这篇文章中,我们将学习Unity渲染一帧时在幕后会发生什么,渲染时会出现什么样的性能问题,以及如何修...
纹理图集( Texture atlasing )是把多张图片合并到一张更大的图片的方法。通常在 2D 游戏和 UI 系统上使用,但也同样适用于 3D 游戏。如果我们使用这个技术的时候,我们可以确保物体共享纹理,因此可以进行批处理。Unity 自带图集的工具,叫做Sprite Packer,用于 2D 游戏。 可以通过 Unity Editor 或者通过代码手动合并共...
纹理图集(Texture atlasing)是把多张图片合并到一张更大的图片的方法。通常在2D游戏和UI系统上使用,但也同样适用于3D游戏。如果我们使用这个技术的时候,我们可以确保物体共享纹理,因此可以进行批处理。Unity自带图集的工具,叫做Sprite Packer,用于2D游戏。 可以通过Unity Editor或者通过代码手动合并共享材质与纹理的网格。
The blocking mask determines whether the Raycaster will cast rays via 2D or 3D physics, to determine if some physics object is blocking the user’s ability to interact with the UI. Solution: Casting rays via 2D or 3D physics can be expensive, so use this feature sparingly. Minimize the ...
在大多数情况下,禁用这个选项。假如你需要在运行时去生成纹理,可以通过Texture2D.Apply这个方法来强制生成,然后将makeNoLongerReadable参数设置为true。 禁用不需要的Mip Maps:有些纹理在屏幕上的大小尺寸始终不会改变,比如2D sprites和UI图形,这些是不需要MipMaps的(在3D物体的纹理上开启这个选项,以确保相机位置发生...
// 示例代码:创建纹理阵列Texture2D[]textures=newTexture2D[2];textures[0]=Resources.Load<Texture2D...
Performance Optimization 团队的是 Unity官方帮助客户与内部大项目优化编辑器使用的主力。随着游戏越来越大...
Texture atlasing 图集,可以把重复使用的图片合并到一张更大的贴图上。这个技术在2D游戏和UI系统中应用比较多,3D游戏也可以使用。Unity有一个内置图集工具叫做 Sprite Packer。 我们还可以通过unity编辑或代码人为地对网格和贴图进行合并,当然这么做的话需要知道这些渲染对象的阴影,光照和剔除都仍然会各自处理。这意味着...
Performance and OptimizationThis page contains some tips to help you obtain the best performance from Mecanim, covering character setup, the animation system and runtime optimizations.Character SetupNumber of BonesIn some cases you will need to create characters with a large number of bones, for ...
Texture2D Enhancing Unity's Render Performance by Minimizing Draw Calls The efficiency of your game's rendering performance largely depends on the quantity of draw calls required to render a scene. The ability to process more draw calls in a batch results in a noticeable performance boost. ...